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4. Organisations ~ a. Guilde d'Ombrume

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4. Organisations ~ a. Guilde d'Ombrume

Message par Cerbère le 28/11/2011, 14:22

Guilde d'Ombrume



Maîtres du Jeu a écrit:Cette organisation a été conçue par un membre de TLA, via le Palimpseste. Cela implique que vous pouvez maintenant l'utiliser pour vos RP et/ou vos personnages librement. Si d'aventure, vous aviez des question le concernant, tournez-vous en priorité vers son créateur, qui sera le plus à même de vous répondre sur celui-ci. Autrement, il existe toujours les FAQ pour les questions plus générales.

Vous pouvez, vous aussi, soumettre une organisation. Il en existe de toutes sortes de différentes envergures et avec divers buts.

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Re: 4. Organisations ~ a. Guilde d'Ombrume

Message par Cerbère le 8/3/2012, 13:36

I. Les origines


Peu de gens connaissent l'Ombrume. Tout simplement parce que peu ont pu lui survivre. Ceux qui l'ont connu n'aiment guère en parler, c'est pourquoi la connaissance de ses maux sont peu répandus. L'Ombrume surgit sans crier gare, dans un silence feutré. C'est lorsqu'il étouffe toute lumière qu'on sait qu'il est là... Mais il est déjà trop tard.
Véhiculé par le vent, il se déplace proche du sol comme une brume lourde et rampante.
L'inhaler provoque des premiers symptômes comme la toux, voire des maux de têtes ou de la fatigue. Viennent ensuite des brûlures sur la peau, la respiration devient douloureuse, et des hallucinations surviennent. Si l'exposition dure trop longtemps, on finit par cracher du sang et mourir de ce qui ressemble à un empoisonnement.
Si on s'éloigne, les symptômes se calment, mais un mal mystérieux s'empare du corps au fil des jours. Le corps dépérit, et le squelette fait souffrir. Les os finissent pas devenir aussi fragiles que du verre, puis se brisent. On finit par mourir quelques semaines, quelques mois, ou quelques années après.
L'Ombrume épargne peu de vies, mais parmi celles-ci, on retrouve le plus souvent des personnes ayant développé une maîtrise, ou dotées d'une vitalité hors du commun.
Le terme de Marcheurs d'Ombrume échut aux rescapés d'antan, qui survécurent, et s'enfuirent de leurs villages devenus des tombeaux. Sans maisons, ils errèrent longtemps, puis se regroupèrent entre victimes du fléau.
Et malgré que leurs corps ne leurs permettent plus d'utiliser leur énergie comme auparavant, les anciens maîtres découvrirent que la substance de l'Ombrume qui polluait leur corps amplifiait ou altérait certaines de leurs sensations. Parmi celles-ci, la douleur. Aussi, ils parvinrent à mettre au point le mystérieux "Art Sombre", un répertoire inédit de techniques normalement irréalisables à cause de leur degré de pénibilité physique.
L'Art Sombre en fit des êtres plus rapides, plus souples, plus virulents dans leurs gestes.

Au fil du temps, les Marcheurs d'Ombrume se dispersèrent, rendant des services pour gagner leur vie et préserver leur nomadisme, le seul remède à leur angoisse de croiser à nouveau le maléfice qui les avait frappés.
Ces souvenirs sombres furent occultés. Les apparitions du souffle des morts se firent plus rares, et moins dévastatrices.
Aujourd'hui, les Marcheurs utilisent des fioles pour contenir de petites quantités d'Ombrume diluée, et le contenu de celle-ci est inhalé par les aspirants au cours d'une cérémonie particulière, l'Inspiration.
La faible quantité n'est pas mortelle, et crée moins d'altérations que dans des conditions "naturelles", mais avec l'entrainement subi, l'Art Sombre élève ses pratiquants à des capacités physiques très surprenantes.


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Re: 4. Organisations ~ a. Guilde d'Ombrume

Message par Cerbère le 8/3/2012, 13:51

II. Caractéristiques


a) Organisation


Aujourd'hui, la guilde d'Ombrume regroupe plusieurs milliers de membres, éparpillés dans tout le sekai. Ils vivent le plus souvent en bande dans d'anciens refuges Netras ou dans des repères où ils peuvent cacher leurs armes et tous leurs biens.

La hiérarchie est très simple :
  • Un conseil préside la Guilde, composée de quatre Sages,spécialisés dans chacun des quatre domaines principaux de la guilde : Ânan, spécialisé dans l'espionnage ; Qalila, spécialisée dans le vol/restitution des biens ; Netsah, spécialisée dans les armes et Yaël, spécialisé dans la protection.
  • Viennent ensuite les Marcheurs, nom officiel des membres de la Guilde. N'est Marcheur que le membre qui a été présenté au conseil et qui a passé, au bout des trois ans, l'Inspiration.
  • Enfin, les jeunes recrues, sont le plus souvent appelés Héritiers. Ils suivent un entrainement intensif de trois ans, sous la protection d'un Marcheur devenu Maître.


b) Fonctionnement


La guilde fonctionne, depuis plusieurs dizaines d'années, sous le concept de Maîtres/Elèves. En effet, tout Marcheur (membre de la guilde ayant passé le stade de l'Inspiration) peut prendre sous son aile un élève et l'entrainer durant trois ans.
Chaque marcheur choisit le plus souvent un élève parmi les gens sans-maîtrises, qu'il pressentent dotés de certaines capacités qu'ils peuvent élaborer et développer au cours de ces trois années.

Un élève ayant accepté de suivre son maître s'engage à consacrer trois ans de sa vie à le suivre, à lui obéir et à apprendre le savoir des Marcheurs d'Ombrume.
Tout élève est en droit de rompre le contrat qui l'unit à son maitre, mais ne pourra plus espérer rejoindre la Guilde.
Tout Maître est en aussi en droit de rompre le contrat s'il juge que l'élève n'est pas digne de suivre la voie des marcheurs. Cela est cependant très rare, puisque chaque Maître met le plus souvent plusieurs mois avant de choisir un élève.

L'élève, au cours de ces trois ans, s'engage à apprendre l'Art Sombre. (en cours de développement)
Au bout de ces trois années d'entrainement, durant lesquelles l'élève aura participé a plusieurs missions avec son maître, devra accomplir une dernière mission, seul, qui le mènera à la cérémonie de l'Inspiration.

L'inspiration est une cérémonie durant laquelle l'Héritier obtient le grade de Marcheur et peut pleinement exercer son métier et prendre à son tour un élève sous son aile.
Durant la cérémonie, l'élève rencontrera les quatre Sages et doit inspirer une faible quantité d'Ombrume diluée, qui renforcera ses capacités et pourra en créer de nouvelles.
L'élève peut choisir de ne pas inspirer l'Ombrume, qui a certaines conséquences sur l'organisme, mais n'accède alors pas au grade de Marcheur. On appelle ces membres les Guetteurs d'Ombrume. Il n'ont alors le droit d'accomplir certaines missions et de faire des rapports au Conseil, mais ne peuvent pas prendre un élève.

c) Mode de vie


Les Marcheurs d'Ombrume sont des Nomades, il aiment voyager et découvrir le monde, ce qui fait d'eux, aux regards des autres, de simples vagabonds. Les élèves et leurs Maîtres passent alors la plupart du temps, pendant leur entrainement, à effectuer des missions dans le monde entier.

Les Marcheurs ont, depuis la création de la Guilde, développé une philosophie qui les rapprocherait des moines
Shaolin aujourd'hui. Ils ont développés des capacités martiales hors du commun et une relation forte avec la nature et tout ce qui les entoure.

La guilde étant secrète, très peu de gens du sekai sont au courant de la véritable identité des Marcheurs.
La plupart des Marcheurs, les plus anciens et les plus méfiants notamment, restent le plus souvent entre eux. Mais certains d'entre se plaisent à établir des contacts avec d'autres guildes, les marchands, et même les Maitres des éléments. Ainsi, pour diverses missions, ils peuvent être demandés ou peuvent recevoir leur aide

d) Missions


A l'origine, les hommes et femmes atteints de l'Ombrume se regroupèrent et se cachèrent, terrifiés à l'idée de recroiser le souffle mortel. Ils se rendirent compte qu'il leur fallait survivre et qu'ils avaient besoin d'argent, et offrirent leurs services aux petites familles de paysans. Leurs tâches consistaient le plus souvent à s'occuper d'enfants, de personnes âgées, d'ôter les mauvaises herbes des jardins...Des tâches insignifiantes qui leur permettaient néanmoins de s'acheter de quoi vivre.
Puis petit à petit, à mesure qu'ils parvenaient à maitriser leur "nouveau" corps et à développer leurs capacités, ils commencèrent des travaux d'escorte ou de protection de familles nobles.

Aujourd'hui, les missions à accomplir sont de quatre types :
  • Les missions d'espionnage
  • Les missions d'escorte
  • Les missions de vol, de restitution des biens
  • Les missions dangereuses, nécessitant les marcheurs les plus expérimentés. Le plus souvent, elles regroupent les trois précédentes. Les Marcheurs sont le plus souvent envoyés en cas de conflits civils sérieux, de guerre, d'enlèvements...


e) Règlement


1- Les membres du Conseil sont responsables de leurs Marcheurs et de leurs Héritiers. Ainsi, tout Marcheur lui doit obéissance. Un marcheur ne peut donc pas refuser une mission ordonnée par le Conseil.
2- Le Conseil peut choisir de déchoir un Marcheur qui aurait trahit la guilde.
3- Un Marcheur ne peut choisir qu'un seul élève, et un élève ne peut avoir qu'un seul Maître.
4- Un Marcheur, une fois son élève ayant dépassé le stade de l'Inspiration, peut choisir de prendre un nouvel héritier sous son aile.
5- Le plus souvent, l'élève est âgé de moins de vingt ans.
6- L'élève est en droit de refuser la proposition d'un maître.
7- Tout élève est en droit de refuser la proposition d'un maître.
8- L'élève effectue les missions avec son maître pendant les deux premières années. Parfois, si l'élève est apte à se débrouiller seul, son maître peut lui confier des missions seul dès la troisième année. Il est cependant interdit, jusqu'à l'Inspiration, de laisser son élève seul plus d'un mois.
9- Plusieurs élèves peuvent exécuter une même mission ensemble.
10- L'élève doit obligatoirement passer devant le Conseil pour la cérémonie d'Inspiration pour devenir Marcheur d'Ombrume.
11- Tout Marcheur doit savoir se battre avec et sans armes, même si certains d'entre eux sont spécialisé dans l'un ou l'autre de ces domaines.
12- Un Marcheur peut posséder dans son arsenal, des armes (épées, dagues, poignards, sabre, bâtons, étoiles métalliques, aiguilles, poisons...)
13- Aucune de ces armes ne doit servir à tuer l'adversaire, seulement à l'immobiliser ou à la blesser.
14- Tout assassinat est puni par le Conseil. Les sanctions varient d'une simple suspension (plus ou moins longue) à une expulsion de la guilde.

f) Position (pro-netra/pro-avatar)


Les Marcheurs d'Ombrume sont Pro-Netras. Ils consacrent de nombreuses missions, ordonnées par le conseil ou non, à découvrir des secrets Netras afin de les mettre en sécurité.
Ils cherchent également à les étudier, allant jusqu'à mettre leur sécurité en péril. Ils ne cherchent pas à les utiliser à des fins personnelles.


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