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1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

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1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 28/11/2011, 13:33

Shotokan-ryu


Maîtres du Jeu a écrit:Cet Art a été conçu par un membre de TLA, via le Palimpseste. Cela implique que vous pouvez maintenant l'utiliser dans vos RP et/ou vos personnages librement. Si d'aventure, vous aviez des questions le concernant, tournez-vous en priorité vers son créateur, qui sera le plus à même de vous répondre sur celui-ci. Autrement, il existe toujours les FAQ pour les questions plus générales.

Vous pouvez, vous aussi, mettre au point votre propre Art. Familiarisez-vous tout de même d'abord à celui des Maîtrises Netras.

Pour apprendre cet art, suivez les règles de progression.

Sommaire






Auteur: Ryuji
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Dernière édition par Cerbère le 8/3/2012, 12:48, édité 2 fois


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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 8/3/2012, 12:41

Avant-propos


Aux Origines...:
Il est un Art qui naquit de la quête de pouvoir. Alimenté de talent, d’effort et de souffrance. Erigé par les hommes que ce monde refusait, à qui il déniait ses formidables dons. Capable de faire plier ceux qui savaient subjuguer les forces du Sekai, de les briser et de prouver que l’homme avait en lui les ressources nécessaires à la sujétion de toute autre chose, de toute autre créature.
Parce qu’il se destinait à régner sur ce monde, on lui donna le nom de Shotokan-ryu. Le Budo des Neuf Aspects du Dragon, inspiré de l’implacable seigneur du ciel, à qui il empruntait puissance et dignité.

Pour survivre au passage des Eres, l’Art mua. De la lance invincible, guerriers toujours victorieux, il devint un inflexible bouclier. Le pouvoir changeait alors de main, celui des armes s’amenuisait au profit de celui de l’or, et pour survivre, il convenait de suivre cette tendance.

Le Shotokan-ryu devint l’Art des Samurais, ces valeureux combattants dont le sabre est voué au soutien et à la protection d’un seigneur. Le Budo des Neuf Aspects constitua l’une des cinq écoles majeures, dont on ne murmure le nom, aujourd’hui encore, qu’avec crainte et respect. C’était il y a plusieurs centaines d’années. Depuis, les choses ont bien changées.

Le Talent est plus rare. Les hommes ne possèdent guère plus l’étincelle, les yeux ne flamboient plus de cette même flamme, ils ne connaissent plus la faim. Cet appétit du pouvoir, cette soif de sang et de victoire. Ainsi, les rangs de l’école se sont amenuisés, irrémédiablement. Pire encore, incapable d’hériter de sa grandeur, les faibles dénaturèrent les Neuf Aspects.

Ils en simplifièrent les Principes. L’Art fut brisé, morcelé, distribué à ceux dont le talent n’était que bribes indistinctes, pierres brutes et indignes d’être polies. Mais que pouvaient faire d’autre nos anciens ? Les enfants qui naissent dignes des Neuf Aspects se font rares. A ce jour, ne demeurent plus que huit maisons vivant dans le respect des traditions de jadis, capables de rappeler l’Art à sa gloire d’antan. Mais même à ces inestimables héritiers, des Neuf Aspects, deux auront été perdus au fil des Eres. Et la transmission lacunaire du savoir, qui se perpétue dans l’ombre, continue de ronger le majestueux pouvoir du Shotokan-ryu.

Shotokan-ryu. Budo des Neuf Aspects du Dragon.

Air (), Feu (Hi), Terre (Tsuchi), Eau (Sui), Vide (), Conscience (Shiki).
Le Shotokan-ryu est composé de Neuf Aspects (comprendre Domaines), chacun assimilé à ce que les anciens percevaient comme les caractéristiques du dragon. Deux des Aspects se sont égarés dans le tourbillon du temps, ceux dont l’exigence et la grandeur étaient les plus élevées, ceux dont l’assimilation libérait un pouvoir digne des Seigneurs du Ciel.

Chaque Aspect comprend Six Eléments. Six Eléments forment un Cycle. L’entraînement au Shotokan-ryu représente la complétion de ce Cycle, à savoir, l’acquisition d’un équilibre entre ces six éléments. Aussi, il n’est pas possible de posséder deux fois le même Elément pour deux Aspects différents, ce qui engendrerait un trop grand déséquilibre dans la formation du guerrier et de virulentes perturbations dans la circulation de son Chi intérieur.



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:13

les 7 Styles du Shotokan-ryu


"Des Neuf Aspects originels, les deux derniers se seront égarés au fil des Eres. Les mythes les plus éculés murmurent bien des choses à leur sujet, et nombreux sont les initiés des temps jadis à s’être lancé sur leurs traces, sans jamais de succès. Qui parvient à conquérir les Neuf Aspects du Shotokan-ryu se révèle l’égal des Seigneurs Dragons. De son ombre il couvre le Sekai et instille la terreur dans le cœur de ses habitants ; dans la paume de sa main, tous rampent et s’agglutinent. "

L’Envol


Premier des Aspects du Shotokan-ryu, il est la science du mouvement, la première étape dans la formation. L’Envol prépare le corps du pratiquant, préside au développement de son métabolisme. Les premières années sont consacrées à son expertise, car s’élever au-dessus des masses et conquérir les cieux sont les pré-requis du guerrier s’engageant sur la voie du Budo des Neuf Aspects.

L’Envol est à considérer comme les habitudes corporelles assimilées par le personnage, mais également la manière dont l’entraînement aura forgé son corps et développé ses talents. Chacun possédant des aptitudes et des dispositions différentes, chaque Elément est étudié pour accroître le potentiel de l’élève dans son domaine de prédilection.

Néanmoins, tout combattant maîtrisant les Principes de l’Envol se voit capable d’accomplir d’authentiques prouesses physiques. Peu importe l’Elément qu’il aura choisi, un maître de L’Envol dispose d’une grande vélocité, d’une évidente sûreté dans ses déplacements et d’une réactivité telle que l’œil inaccoutumé peine à le suivre en action. De surcroît, il lui est possible de déployer le Chi, son énergie intérieure, dans tout son organisme, afin d’accélérer la cadence de ses mouvements, mais également de les contrôler au point de se mouvoir dans les airs, tel un véritable dragon. Prenant appui d’infimes fragments de matière, telles les poussières, les gouttelettes d’eau en suspension, le pratiquant peut modifier sa course en plein ciel dans d’incroyables acrobaties.

Cette maîtrise de la circulation du Chi recèle bien d’autres secrets, qu’imagination et entraînement permettront de déployer.

Bonus RP : Déplacements aériens, déploiement interne du Chi (variable).

Les Six Eléments de l'Envol.:
- Air. « Précéder la Tempête. » Les Principes du Fû de l’Envol transforment l’attitude corporelle du pratiquant. Cet enseignement fait de l’homme une ombre au pas silencieux, dont les mouvements sont furtifs et si fluides qu’ils en paraissent floutés, imperceptibles. D’une grande agilité, ses habitudes et son entraînement font de lui un être dont on ne saurait lire le mouvement, dont le rythme aérien échappe aux normes de ce monde. Il est tel la brise, dont on ne sent la présence que lorsqu’elle vous touche, et que l’on serait bien en peine d’un jour attraper.

Pistes RP : Discrétion, agilité, rythme aérien qui abuse les sens.

- Feu. « Devenir Foudre. » Des éléments de l’Envol, le Hi est le plus brusque, le plus primaire également. Les méthodes de cet entraînement dotent le pratiquant de la fulgurance de l’éclair, qu’on n’entend jamais qu’une fois l’avoir vu briller. Cette rapidité se double d’une vitesse d’exécution meurtrière, les assauts d’un maître de cet élément sont prompts et décisifs. Accoutumé à la sécheresse dont ses mouvements portent l’empreinte, le pratiquant se montre pareillement plus adroit et plus vif.

Pistes RP : Vitesse, puissance et dextérité, réaction foudroyante.

- Eau. « Perdre dans l’Ecume. » Il épouse et submerge, s’imprègne et s’accorde au rythme de ses ennemis pour mieux tromper leur vigilance. Les Principes du Sui de l’Envol enseignent versatilité et polyvalence dans le mouvement. Mieux que quiconque, le pratiquant sait adapter sa technique aux failles de l’adversaire, piège et envahit son territoire, endigue ses possibilités au combat. La souplesse et l’agilité ondoyante qu’il manifeste font de lui un être insaisissable, un maître dans l’art d’exploiter les défauts de la cuirasse adverse et de retourner les situations à son avantage.

Pistes RP : Capacités d’adaptation et d’assimilation, technicité, sens de l’esquive.

- Terre. « Régir les Cimes. » L’assimilation des Principes Tsuchi de l’Envol confère équilibre et résistance au pratiquant. La méthode d’entraînement a fait de lui un combattant particulièrement endurant, sûr de ses appuis et prompt à régénérer ses forces. En action, il est capable d’atténuer, sinon d’annuler la vigueur des attaques qu’on lui porte. Ses déplacements s’exécutent de manière à lui donner un avantage défensif inaltérable, et à gêner les mouvements de ses adversaires. Ainsi le pratiquant ne chute jamais, s’avère étonnamment endurant et récupère aisément son énergie.

Pistes RP : Equilibre, endurance, négation des dommages, régénération.

- Vide. « Soustraire aux Origines.» La mer de Chi se déchaîne dans l’organisme de celui qui maîtrise le Kû de l’Envol. La soif le consume, constamment il appelle à lui les énergies extérieures, qu’il dévore sans conscience ni raison. Le déploiement de son Chi s’accompagne d’une vibration effroyable, d’une aura perturbante, qui absorbe et commande à la matière qui l’entoure. Ainsi, sous son impulsion, la roche se soulève, l’air tourbillonne, les eaux s’élèvent en cascade et le feu se meut en voltes flamboyantes. Les énergies extérieures se joignent à sa chair, et dans le périmètre de son aura, il en exerce le contrôle. Des éléments de l’Envol, le Vide est de loin le plus terrifiant.

Pistes RP : maîtrise élémentaire de proximité (pas de « génération »), absorption des énergies, rayonnement d’énergie négative.

- Conscience. « Suivre la Voie. » Les Principes Shiki de l’Envol induisent la maîtrise, la confiance et le développement du plein potentiel chez le pratiquant. Ayant poussé l’organisme à son paroxysme, il en connait les secrets et sait en déployer toute la vigueur. Ainsi, la puissance qu’il libère est phénoménale, si d’un saut il perce les nuages, du poing il sait fendre jusqu’à l’acier. Le Chi qu’il canalise nourrit son pouvoir et renforce son épiderme, qui acquiert une dureté adamantine. Investi d’une aura de pouvoir conférée par ses énergies intérieures, les coups du pratiquant déchirent le matériel comme l’immatériel. Des éléments de l’Envol, la Conscience prime en termes de puissance.

Pistes RP : Force physique, robustesse, influence sur l’immatériel, rayonnement d’énergie positive.



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:15

L’Ecaille


Aspect défensif du Shotokan-ryu. Son apprentissage représente la seconde étape que doit franchir le pratiquant. Désormais maître de son corps et versé dans les secrets du Chi, l’élève est prêt à assimiler les premiers arcanes de l’école. L’Ecaille n’est pas seulement un moyen de se protéger, elle est l’art de se draper de cette même invincibilité que l’on confère aux monstres de légende dont le Budo tire sa substance.

L’Ecaille de chaque Elément symbolise un style défensif et un bagage de techniques de protection différents. Des ressources physiques considérables sont nécessaires au combattant pour assimiler les Principes de cet Aspect, dont la principale fonction sera la mise en œuvre de ses capacités en matière de déploiement du Chi.

La maîtrise de l’Ecaille permet une première extériorisation des énergies, constituant autour du corps une aura de faible portée. A la différence de l’Envol qui confère une capacité globale et unique, les spécificités de ce halo sont directement liées à l’Elément dont les Principes sont assimilés. Dans le cadre de la complétion du Cycle et donc de la maîtrise du Shotokan-ryu, l’Elément développé précédemment ne devrait pas être exploité pour la pratique de l’Ecaille.

Les Six Eléments de l'Ecaille:
- Air. « Plier l’Azur. » Incarne les forces de division, l’essence du Fû de l’Ecaille repose sur l’art de dévier les énergies offensives. Les mouvements et les techniques de l’Air consistent essentiellement en contres et parades, repoussant de côté les assauts ennemis en y appliquant une poussée contraire, privilégiant les angles vicieux à même de briser les membres adverses. L’aura du Fû implique affermissement et affilage du flux énergétique. Pour un maître en la matière, briser le coude de l’assaillant d’un coup de paume est un jeu d’enfant, tout comme il pourrait rompre le fil d’une épée du tranchant de la main. Cette capacité lui est utile pour diviser, voire carrément dévier les énergies immatérielles dont on l’assaille.

- Feu. « Piller les Vanités. » Exception de l’Ecaille, le Hi est la négation défensive par excellence. Dépourvu de garde comme d’égard pour sa propre protection, le combattant est plongé dans un état second, une frénésie destructrice dont l’ardeur se nourrit de souffrance. L’aura développée, plus conséquente que chez les autres éléments, est hautement corrosive est gagne en puissance à mesure qu’est renforcée la fureur du pratiquant. De ses plaies, le sang aussitôt s’évapore, la douleur révulse son regard et accroît ses forces. S’il n’a de considération pour les attaques qu’on lui porte, celles-ci rencontreront immanquablement le halo de pouvoir, dans lequel, à terme, elles finiront par se consumer.

- Eau. « Epouser l’Onde. » Les Principes du Sui de l’Ecaille enseignent à user de la force, de la masse et des mouvements de l’ennemi, pour les retourner contre lui-même. Il s’agit d’un style défensif basé sur l’exacerbation de l’attention, de la conscience de soi et de l’environnement, qui éveille une grande aptitude de « lecture de l’adversaire ». L’élément possède une vaste gamme de techniques de contres, de projections, de déplacements, tout en fluidité et souplesse. L’aura trouve dans le Sui la capacité d’accentuer et d’émousser à loisir la vitesse des corps qui entrent à son contact. Cette faculté permet de retourner les assauts subis avec davantage de violence, ou au contraire d’amoindrir la rapidité des attaques reçues dans le but de rendre l’esquive moins pénible.

- Terre. « Rompre le Flux. » Le Tsuchi de l’Ecaille est un style de contact, contre-offensif, qui perturbe le rythme de l’adversaire. Il entrave et casse ses mouvements, ses manœuvres. Les capacités défensives du combattant sont exacerbées. Sa dextérité lui permet de parer à toute opportunité, capturant flèches et lames de sabre en plein vol, endiguant le pouvoir des maîtrises avant qu’il ne soit jugulé. Il trouve son essence dans l’interruption des techniques ennemies, dans l’art de le brider, de rompre ses habitudes. L’aura développée gagne un puissant pouvoir répulsif, contondant et étourdissant. Les manœuvres de l’élément sont parmi les plus pacifiques de l’Ecaille, chaque technique de défense y est un moyen de mettre un terme à l’affrontement, sans jamais réellement meurtrir l’adversaire.

- Vide. « Unir aux Silences. » Celui qui assimile les Principes du Kû de L’Ecaille se meut tel une ombre, un spectre maudit, constant et insaisissable. Il est l’âme damnée de son ennemi, toujours proche, toujours vibrionnant d’une présence écrasante et insidieuse, d’un pouvoir malsain qui vous ronge, lentement. L’aura du Vide vampirise les énergies vitales, celles de l’adversaire, d’un simple contact, mais également celles de son environnement. Ainsi la végétation fane dans son sillage et les âmes à sa proximité s’affaiblissent continuellement. Ces énergies qu’il dérobe, le Kû enseigne à les concentrer. De l’accumulation de ces forces, le combattant repousse sans peine les assauts et sait faire exploser son pouvoir dans des frappes de Chi colossales.

- Conscience. « Saisir l’Immanence. » Le combattant formé au Shiki de l’Ecaille capture l’essence du monde qui l’entoure. Il devient capable de ressentir la présence, l’hostilité, et dans une certaine mesure, les intentions. Dans l’aire où s’applique son aura de conscience, significativement plus vaste que celle des autres éléments, plus rien ne lui échappe. Les bruissements, mouvements et sensations de ses pairs n’ont alors plus aucun secret pour lui. Le pratiquant devient littéralement impossible à prendre en traître. Ce pouvoir, confinant à la prescience, éveille et aiguise les sens du combattant. Ayant conscience du Tout, il n’a plus à craindre de rien.



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:16

La Griffe


Aspect martial du Shotokan-ryu. La Griffe est l’art du combat à mains nues, sa pratique forge le corps en une arme redoutable. Il est le dernier des trois fondamentaux de l’école, dont le pratiquant n’est jugé digne que lorsqu’il témoigne de sa maîtrise. Techniques et méthodes de clefs, de projections, de frappes, la Griffe prodigue un enseignement complet, dont la nature est de soumettre l’ennemi, fut-il une bête ou un maître élémentaire.

L’Aspect de la Griffe représente l’école de combat à mains nues du pratiquant. Il s’accorde à l’Envol et à l’Ecaille pour former un tout, mais à la différence de ceux-ci, il comporte également tout un lot de techniques spéciales que le combattant sera amené à maîtriser.

Pareillement, la Griffe enseigne un nouvel usage de l’aura, né de l’expertise et de l’empire que le pratiquant acquiert sur celle-ci. Il lui est désormais possible de délivrer un « Kiai » (littéralement : cri qui tue) imprégné des spécificités de son énergie corporelle. Aussi, cette projection, dans le cas où le combattant est adepte du Tsuchi de l’Ecaille, libérera une puissante onde de choc étourdissante. Pour poursuivre avec quelques exemples, le Kû pourra projeter et absorber les énergies à distance, d’une unique déflagration, et le Shiki libérera un vaste faisceau de conscience, dont il assimilera immédiatement les informations.

Les Six Eléments de la Griffe:
- Air. « Secrets de la Rafale Blanche ». Style de combat tout en vitesse, dont le déferlement ne connait pas de répit. La Rafale Blanche est un art d’extrême offensive, aux volées de coups féroces et toujours ininterrompues. Il s’agit d’une poursuite inlassable, d’un assaut continu où les frappes s’enchaînent sans jamais faiblir. L’adversaire est chassé, battu, pressé de toute part. Cet art du combat mise sur la vitesse et l’agilité, les techniques y sont aériennes et jouent grandement sur les capacités de mouvements exceptionnelles développées lors de l’Envol. Cette lutte harassante, foudroyante, fait merveille en combat singulier.
Techniques envisagées : double lancer de Chi Do occasionnel.

- Eau. « Secrets du Tourbillon Bleu. » Très technique, cet art requiert une grande maîtrise de sa capacité de mouvement, un contrôle parfait ayant pour objectif de décupler les forces générées lors de l’assaut. Le Tourbillon Bleu met en pratique les possibilités de rotation du corps afin d’aiguiser l’effet et la puissance de ses attaques. Les coups portés sont alimentés de déplacements circulaires, de contractions des muscles et de mouvements du dos et du bassin. Les frappes de ce style possèdent un large potentiel de destruction. Il comporte également un nombre considérable de prises et de clefs à même de briser l’adversaire dans des enchaînements tout en force et souplesse.
Techniques envisagées : double les dommages occasionnés.

- Terre. « Secrets de l’Avalanche Grise. » Appuis stables et déplacements soignés, les mouvements de l’Avalanche Grise sont étudiés pour un maximum d’efficacité. Les pieds fermement ancrés à terre, le combattant place tout son poids derrière chacun de ses coups. Les frappes s’accompagnent de postures complexes, d’impacts au sol et de glissades tout en précision. Le style Tsuchi de la Griffe est le plus polyvalent et celui qui est le plus à même d’affronter en solitaire un grand nombre d’adversaires. Il comporte tout un arsenal de frappes sèches et de balayages mesurés, dans un style qui monte en puissance à mesure de l’affrontement. Telle l’Avalanche, plus il prend possession du terrain, plus le combattant gagne en vigueur et en efficacité.
Techniques envisagées : répartition de dommages dans les rangs ennemis.

- Feu. « Secrets des Torsades Rouges. » Voltes déconcertantes, manœuvres insolites et frappes critiques sont les maîtres mots du Hi. Style tout en patience et en réflexion, le combattant attend son heure, guette les occasions, et n’attaque que lorsque se présente l’opportunité d’infliger quelques dommages vicieux. Les maîtres de la Griffe de Feu agissent avec prudence, leurs assauts visent les points vitaux, tâchent de miner la résistance et l’efficacité adverse. Ils le cuisinent, soigneusement, en attendant le moment propice pour porter le coup de grâce. Des éléments de la Griffe, c’est là le style le plus défensif, mesuré et sournois, dont chaque attaque inflige néanmoins d’importants dégâts.
Techniques envisagées : dégâts critiques sur Yin Pur, attitude défensive sur Yang.

- Vide. « Secrets de l’Aube des Chimères. » Le poing de l’informe. Il ne connait de transitions, de styles ou de postures, il est invisible, immuable, incompréhensible. Ses attaques trompent les sens et fêlent l’esprit. Chaotiques et imprévisibles, destructrices et dépourvues de pitié. Les mouvements du combattant mystifient ses adversaires, ses feintes corporelles détournent leur attention et chaque coup reçu amène autant de douleur que d’incompréhension. L’initié de l’Aube des Chimères réduit les distances d’un seul pas, frappe là où on ne l’attend guère et fait naître la panique et l’effroi chez ses opposants. Les fluctuations de son aura, dense et sauvage, voilent ses mouvements et renforcent son insaisissabilité. Chez ses adversaires, la raison se brise bien avant le corps.
Techniques envisagées : réduit considérablement les effets du Chi Do adverse.

- Conscience. « Secrets des Chimères du Crépuscule. » D’une puissante acuité, les attaques du combattant se révèlent capables de paralyser les fonctions vitales de son adversaire. Style de soumission par excellence, l’initié devient apte à rompre os et tendons selon son bon vouloir, d’immobiliser une nuque du plat de la main et même de perforer un poumon, simplement en cassant une côte d’un estoc de l’index. Les mouvements du pratiquant sont sûrs et précis, et il identifie avec aisance les failles et les souffrances de ses adversaires, qu’il est littéralement capable de réduire en miettes. Il s’agit d’un art de vaincre jouissant d’une extrême économie de moyens et d’énergie, une seule frappe adéquate suffit à mettre l’ennemi hors combat.
Techniques envisagées : bloque le Chi Do adverse.

Spécificités des Kiais de la Griffe:
Listes et effets des Kiais nés de l’Elément d’Ecaille.(Acquisition automatique, pour peu qu’aient été obtenu les trois premiers Aspects du Shotokan-ryu.)

Air : Kiai de Lacération. Projection d’aura tranchante. 5 dommages immédiats sur l’adversaire, n’induit pas d’état de faiblesse.
Terre : Kiai de Renversement. Projection d’une onde de choc étourdissante. Annule les prochains dégâts de l’adversaire.
Feu : Kiai de Consumation. Projection d’aura corrosive, délite et désagrège la cible. 3 dommages immédiats, non récupérables, pas de mise en faiblesse.
Eau : Kiai de Fluxion. Projection d’une énergie capable d’accélérer ou de décélérer les mouvements de la cible. Double ou divise, au choix, le résultat du prochain Chi Do de la cible.
Vide : Kiai d’Aspiration. Inhalation d’énergie vitale. Vole 3 US de résistance à l’ennemi, n’induit pas d’état de faiblesse.
Conscience : Kiai de Contemplation. Projection d’un faisceau de conscience. Annule les 5 prochains US de dégâts que voudra lui infliger la cible.



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:17

Le Croc


Aspect guerrier, le Croc concilie la pratique du Shotokan-ryu et la voie des armes. Là où la Griffe parle de soumettre l’adversaire, le Croc se veut plus décisif. Il représente la première formation réellement avancée de l’élève, qui suite à l’assimilation des trois premiers Aspects, s’est enfin imprégné des concepts de base de l’école. Les codes de conduite qui entourent sa pratique sont nombreux et sévères, propres à chaque style d’élément. Aux heures de gloire du Shotokan-ryu, les disciples réprouvant sa doctrine étaient férocement traqués et punis.

L’Aspect du Croc unit les principes de l’aura aux arts guerriers. Cette nouvelle étape, dans le développement du combattant, l’amène à penser à son arsenal comme au prolongement de son bras, et donc, à y appliquer ses énergies intérieures. Infuser le Chi dans un corps étranger est un processus avancé, éreintant, qui améliore considérablement le potentiel de l’objet. Au sortir de cette formation, le pratiquant n’est néanmoins capable d’infuser ses énergies qu’à l’item l’ayant accompagné au cours de son entraînement.

Accroît l’efficacité de l’arme fétiche du pratiquant. (+1 niveau dans le tableau associé).

Chaque élément du Croc représente la voie empruntée par une partie de l’école, sur le chemin du maniement des armes. Vouloir en détailler ici le contenu serait absurde, étant bien trop dense et abondant. Nous évoquerons plutôt l’esprit entretenu par chacun de ces groupuscules.

Les Six Eléments du Croc:
- Feu. « Sertir l’Aurore. » Regroupe les techniques de sabre (et d’armes tranchantes en général) de l’école. Les Principes du Hi constituent un art jugé honorable, et polissent un précieux talent : celui de tuer. Qui dénude sa lame s’est préparé à donner la mort, comme à mourir. La doctrine du Feu est simple et pure, elle enseigne le sens de la mesure et de l’impitoyable. Son code est empreint de sérieux et de noblesse, les lois y sont édictées toujours très sobrement. Probablement le plus austère des éléments du Croc. Ses techniques prônent leur efficience à faucher les âmes.

- Terre. « Fouler les Nuées. » Ensemble de techniques du bô (le bâton, lance et autre contondant) soit l’ancêtre de toutes les armes. Les pratiquants Tsuchi du Croc le considèrent comme un nouveau pas sur la voie de l’artiste martial. Son enseignement est empreint de rigueur, d’une grande discipline, et prône que le développement spirituel passe par la maîtrise du corps, terre d’accueil de l’âme humaine. Il est principalement non létal et rarement mortel, en cela, il perpétue les traditions de la Griffe, dont il se veut l’extension.

- Air. « Tisser les Lunes. » Les techniques de kyudo, la voie de l’arc (et armes de jet diverses) sont enseignées dans le Fû du Croc. Bien que partie intégrante des arts de la guerre, et donc essence de meurtre, il se veut également le plus artistique des éléments. Il est pratiqué en quête de perfection, d’abolir le superflu pour se concentrer sur l’esthétisme, tout en fluidité et précision. L’aura renforce le pouvoir destructeur de leurs projectiles, et leur confère bien d’autres propriétés surprenantes, mais évoquer cette capacité ici n’effleure qu’à peine la surface d’un insondable océan des possibilités.

- Eau. « Enlacer les Vérités. » Les Principes Sui du Croc regroupent des techniques de mystification et de mimétisme, au fort potentiel d’adaptation, souvent utilisées au cours d’assassinats. Aucune réelle contrainte d’armes n’est exercée, quand bien même l’arsenal sélectionné est mis en association avec un emploi spécifique de vêtements et d’entraves (cordes, chaînes et autres textiles). Il s’agit d’un art du combat furtif, aux nombreuses techniques de garrot et d’étranglements, dont les mouvements particuliers trompent à merveille la vigilance de l’adversaire. Le Sui se pratique dans les ombres et les secrets.

- Vide. « S’Abreuver de l’Obscur. » Le Kû dispose des techniques les plus mystérieuses et ésotériques du Croc. Sa pratique implique l’usage de talismans, de parchemins et d’autres artefacts sous scellés, dotés d’énigmatiques pouvoirs. L’aura serait au cœur du processus, où l’enseignement secret du Vide permettrait d’infuser et d’activer certaines facultés dans l’écrit, à l’aide d’un art de la calligraphie soutenu par le Chi. Ces forces étrangères, capables de transformer le papier en lame, de provoquer son explosion ou de le doter d’effets plus surprenants encore, on les retrouve dans les mystérieux artefacts du passé, dont le Kû enseigne également à percer les secrets.

- Conscience. « Poindre l’Etoile. » Des Principes du Croc, voici peut-être le plus curieux. Les adeptes du Shiki ne se munissent pas d’armes à proprement parler. Leur art consiste au dressage de familiers, créatures bestiales du Sekai, qu’ils soumettent et tâchent de mener aux sommets de leurs capacités. Aussi, ils enseignent aux monstres à répondre à leur commandement, à obéir à un code de conduite strict et propre au dompteur, et aiguisent leurs aptitudes par l’apprentissage de nombreuses techniques ancestrales, issues des premières heures de l’école. Le développement des attributs de ces créatures serait des plus considérables, et aurait même été source de conflit au sein de l’école. Est-il bien sage de se mêler aux monstres, d’enseigner et d’apprendre de leur férocité ?



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:19

Le Souffle


Aspect ayant principalement trait au Chi, à l’énergie corporelle que développe la pratique du Shotokan-ryu. Sur la voie qui mène à la maîtrise du Budo, apprivoiser Le Souffle est une étape de niveau supérieur. Cet Aspect dote le poing du combattant de capacités spéciales, il apprend à juguler et à manifester l’aura développée au cours de l’entraînement, dont l’accroissement en puissance n’a guère plus de rapport.

Se détacher de l’énergie corporelle, s’affranchir de son Chi est une tâche extrêmement ardue au pratiquant du Shotokan-ryu. Une étape qu’il devra pourtant franchir afin de maîtriser les Principes du Souffle. Il développe un ensemble de techniques d’auras, qui conjuguées à la force physique développée par les Aspects antérieurs, font du combattant un terrifiant adversaire.

Chacun des éléments ci-après peut voir son aura s’étendre sur un certain périmètre. A l’intérieur de celui-ci, le combattant peut infliger librement les effets décrits par chaque force du Souffle. Ces territoires varient selon la nature du pouvoir et peuvent être soumis à diverses conditions. Encore une fois, cette capacité ne se développe pleinement que si le pratiquant a assimilé chacun des Aspects précédents du Shotokan-ryu.

Les Six Eléments du Souffle:
- Air. « Art de Puiser ». Les attaques entament l’endurance de la cible. Les coups portés ne guérissent pas, ou mal. Les douleurs persistent, les chairs restent meurtries et les plaies oublient de cicatriser. C’est une méthode de frappe particulière de l’école. A son apothéose, elle bloque les fonctions vitales et court-circuite le chi, ôtant aux adversaires tout moyen de se défendre. Le combattant devient capable de rompre les flux caractéristiques des manifestations d’énergie du monde qui l’entoure, et ce à distance ou armé, mais avec davantage d’efficacité au contact.
Techniques envisagées : blessures inguérissables, destruction du style adverse.

- Feu. « Art de Croissance ». Les attaques se soldent par de puissantes déferlantes de Chi. L’énergie du combattant est extériorisée à l’extrême, de façon éreintante mais dévastatrice. Les coups portent à distance, deviennent même des rafales de puissance capables de balayer une zone entière, de briser également matériel et immatériel. Des Principes du Souffle, le Hi est le plus représentatif du pouvoir du dragon. Le plus franc également, il est une ode à la puissance qui se passe des moyens détournés. L’aura, projetée en vagues déferlantes, enfante en son sillage ravages et destructions.
Techniques envisagées : dégâts de zone virulents, dommages accrus.

- Terre. « Art de Sujétion. » L’extension de l’aura permet la création d’une zone, d’une sphère de pouvoir où s’exercent les influences des Principes Tsuchi du Souffle. Dans ce périmètre, la gravité cède son contrôle au combattant, libéré de son fardeau et capable de se mouvoir avec rapidité et aisance sur tout son territoire. A contrario, les forces du Chi pressent sur les cibles du pratiquant, dont les corps paraissent lestés et gourds. Dans cette sphère d’influence du Souffle de Terre, le combattant règne en maître absolu.
Techniques envisagées : opportunités d’attaques et de défenses plus fréquentes, malus aux adversaires.

- Eau. « Art de Plénitude. » Le contrôle qu’acquiert le combattant sur ses énergies intérieures lui permet de façonner et de donner corps à son aura. Dans son périmètre, il se montre capable de générer de Chi les produits de son imagination. La quantité d’aura pouvant être développée par un organisme est toutefois bridée par ses capacités et son entraînement, aussi, ces manifestations connaissent certaines limites. Plus l’aura génère de corps, plus ceux-ci perdent en matérialité. En contrepartie, l’illusion de l’aura abuse parfaitement les sens, conférant au combattant un contrôle certain sur les affrontements à venir.
Techniques envisagées : génération d’armes et d’acolytes temporaires, mystifications et illusions diverses.

- Vide. « Art de l’Inspiration. ». Représente le pouvoir d’instiller la terreur chez l’adversaire. Le Souffle du combattant alimente craintes et effroi, gonfle les sentiments négatifs et les manipule. Cette émission de Chi sublime les émotions et pensées du combattant pour les imposer à ses ennemis. Le Kû livre un combat contre l’esprit de ses opposants, qu’il a pour principe de soumettre. Cette force de commandement peut également être employée pour donner des ordres, inspirer des réactions particulières et contraindre les émotions adverses. Trouvant son essence dans l’art de vaincre sans livrer bataille, des Principes du Souffle, le Vide est roi.
Techniques envisagées : annihilation de la volonté de combat adverse, met un terme aux affrontements.

- Conscience. « Art de Fusion. » L’aura issue des Principes Shiki du Souffle a la propriété de se mêler aux matières inorganiques, celles principalement dépourvues de Chi. Ce partage agrège l’environnement du combattant à son aura, lui conférant la capacité de commander librement à la matière dans son périmètre d’influence. Cette capacité ne se montre efficace que sur les corps inhabités (bruts, non travaillés) des énergies intérieures, dont l’application simule en zone réduite une mixtion de maîtrises élémentaires avancées. Partageant sa conscience à la matière, sur son territoire, il n’a pas besoin de voir pour la manœuvrer.
Techniques envisagées : bonus environnementaux, possibilités variées.



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:20

L’Esprit


Sixième Aspect, plus spirituel que ses semblables, il s’affranchit de la formation physique pour ouvrir une nouvelle porte. Sa pratique dote l’aura d’une nouvelle capacité, sans conséquence martiale. Le Chi se découvre couleur et vertu, un pouvoir d’application concret sur son environnement. Les facultés qu’induisent les Principes de l’Esprit sont dites issues, à l’origine, de la seule force de volonté des dragons, dont l’acte de penser écrivait des miracles.

Chaque Elément de l’Aspect octroie une forme de pouvoir spirituel, né de la concentration et du raffinement constant de l’aura. Ces manifestations sont visibles, empreintes de flux d’énergie colorés, plus ou moins discret selon la proportion de Chi concentrée. A la différence des Aspects précédents, l’Esprit ne se contente pas de travailler et de manœuvrer les énergies intérieures, mais les consume, les dépense. En cela, il induit davantage de fatigue, et demande un temps de récupération afin que l’organisme puisse reconstituer ses réserves.

Les tons que prennent les concentrations d’aura varient à la fois en fonction de l’individu et des Principes sélectionnés.

Les Six Eléments de l'Esprit:
- Terre. « Dévouement / Jaunes. » Les Principes Tsuchi de l’Esprit permettent d’insuffler de son aura aux œuvres du monde matériel. Ce don de Chi est définitif, quoiqu’il puisse s’émousser avec le temps. Les énergies partagées nourrissent et renforcent les capacités, spécificités de l’objet ou de la cible visée, toujours inorganique. Bien que les matériaux bruts puissent être la cible de ce don, il s’avère plus efficace dans le cas où il vise un objet manufacturé par l’homme, possédant sa propre identité et fonction. Les initiés nomment ce pouvoir l’Enchantement, il est l’apanage, souvent inconscient, des plus grands artisans du Sekai.
Pistes RP & règles : les rituels d’enchantement prennent du temps, ou alors sont initiés à la suite d’évènements ou de révélations d’importance. Au cas par cas, on peut imaginer plusieurs bonus divers selon la nature de l’enchantement, souvent améliorant simplement la fonction de base de l’objet.

- Air. « Fraternité / Blanches. » L’Esprit du Fû est l’art de lier son aura aux choses, items et autres éléments. Ses techniques infusent la cible de vie, l’anime. Cette faculté repose sur le partage d’énergie, le forgeage d’un lien constamment alimenté. Bien qu’il soit possible d’user de ce don sur les œuvres manufacturées et possédant déjà une identité propre, l’aura se montre plus efficace dans l’animation des matières brutes et des substances indéfinies. Chaque partage est soumis à un certain nombre de règles, configurées par le pratiquant. Ce pouvoir est celui de l’Animation, auquel on songe –à tort- comme à la continuité des maîtrises du Sekai, et auquel on témoigne le plus grand respect.
Pistes RP & règles :la mise en œuvre de l’animation demande des délais variables, dépendant en grande partie de la densité de l’aura à partager et des règles à établir. Le processus demande de disposer d’une certaine quantité de matériaux disponible, solides, fluides ou volatils, servant de base d’animation. Devrait principalement servir à la conception d’Acolytes particuliers.

- Eau. « Harmonie / Bleues. » Les énergies des Principes du Sui s’unissent à la chair, se mêlent à l’organisme dans des buts de guérison, de reviviscence et de rajeunissement. L’aura ainsi employée peut servir au soin ou au renforcement des capacités de base des êtres vivants. Face aux cibles dépourvues d’énergie vitale, ce don de Chi est totalement inopérant. Pour fonctionner, il doit exister une base à régénérer ou à faire fructifier. Le pratiquant est toutefois incapable de profiter lui-même de l’emploi de cette faculté.
Pistes RP & règles : techniques de soins, de régénération et de renforcement des capacités d’autrui. Le guérisseur ne peut user de ses dons sur lui-même, tout comme il ne peut en faire profiter une cible dépourvue d’énergie vitale. Récupération d’UEs de résistance, ranimation après une défaite et renforcement des spécificités sont à imaginer.

- Feu. « Passion / Rouges. » L’esprit du Hi est une force d’altération, dont les pouvoirs d’affliction causent la perte de ses victimes. Le Chi ainsi déployé est utilisé pour corrompre et dégénérer, il se mêle aux organismes qu’il blesse et ronge de l’intérieur. Se nourrissant des énergies de sa victime, les techniques de l’Esprit de Feu servent à la destruction et à la consumation des êtres vivants. Il ne peut être employé que sur une cible disposant encore d’une base d’énergie vitale à saccager. On réprouve et on craint l’art de l’Altération, que l’on assimile non sans raison aux malédictions.
Pistes RP & règles : diminution d’acuité, de vigueur, transfert d’énergie d’un corps à l’autre, liaisons maudites capables de transférer la souffrance, les usages de l’Altération sont aussi cruels que variés. Peut simplement se traduire, en termes de règle, par un émoussement de l’efficacité globale de la cible, ainsi que par une perte graduelle de résistance à mesure que la malédiction fait son œuvre.

- Conscience. « Patience / Vertes. » Le Shiki de l’Esprit dote de la faculté de lire dans l’essence des futurs possibles, d’avoir de l’avenir des présages, mais également de voyager de sa conscience, vers ce qui fut, ou ce qui est. C’est un art de Divination aux formes diverses, conscientes ou non, pouvant se manifester tels des instincts subits, ou être le fruit de longs rituels de perception. Ces Principes permettent d’obtenir des réponses, d’où qu’elles proviennent, d’énoncer les vérités et de discerner les mensonges. Une prescience qui peut également faire valoir son utilité en situation de combat.
Pistes RP & règles : aides et indices dans l’orientation de l’histoire, aperçus d’éléments scénaristiques avancés et plus grand contrôle sur la destiné du protagoniste. Ces éclairs de conscience peuvent permettre une plus grande aisance en combat, donner l’occasion de corriger une action vouée à l’échec. Relance de Chi Do, par exemple.

- Vide. « Discipline / Noires. » Par l’application des Principes du Kû de l’Esprit, il devient possible d’insuffler son Chi aux hommes et autres créatures vivantes, de manipuler les corps, et de les soumettre au pouvoir de l’aura. Cette domination lie les énergies vitales du pratiquant et de sa cible. Pour cette raison, la créature visée ne peut qu’être organique et bien vivante. Cette faculté érige le lanceur en marionnettiste, capable de soumettre autrui à sa volonté et de le faire se mouvoir à sa guise, tel un pantin. Toutefois, l’Esprit du Vide ne permet aucunement de bénéficier d’un empire quelconque sur les pensées de sa victime, qui demeure consciente du moindre des actes auxquels on la pousse.
Pistes RP & règles : le pratiquant devient capable de contrôler un ou plusieurs tiers, avec plus ou moins de facilité selon la radiance de leurs énergies vitales. Cela peut se traduire par l’asservissement de quantités d’acolytes mineurs, ou d’un nombre moindre de suivants plus compétents, et une fois sa cible affaiblie, de mettre purement et simplement fin au combat en l’asservissant.



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:22

L’Âme


Septième et dernier Aspect du Shotokan-ryu actuel. Il se veut particulier dans la mesure où il n’autorise aucune sélection immédiate. Les deux éléments constitutifs de l’Âme sont disponibles à qui assimile ses Principes. Il représente et influe sur le mode de vie du pratiquant, auquel il impose conditions et serments, en échange de plus grands pouvoirs.

Les deux éléments de cet Aspect n’ont pas à être « sélectionnés » comme les autres. Le combattant qui s’est ouvert aux secrets de l’Âme peut très bien choisir au cours de son histoire, de prêter allégeance au Serment de Lumière ou au Code des Ombres. Néanmoins, ces deux éléments ne sont pas cumulables, et doivent être utilisés avec sagesse et parcimonie. Ils représentent des décisions importantes, qui ne peuvent pas être prises à la légère. Il est toutefois possible, avec une judicieuse transition rôle-play, de passer librement de l’un à l’autre. S’il n’y a pas eu de transgression, les Principes et UEs obtenus sont conservés.

Dans le cas où le Serment de Lumière est rompu, les Principes acquis par le lien sont tout bonnement retirés.
Dans le cas où le Code des Ombres est transgressé, une pénalité importante (approximativement 100 UEs, selon la nature de la trahison) s’applique.

Lumière et Ombre de l'Âme:
- « Serment de Lumière. » Vœu de Servir et de se consacrer à son seigneur. Le samurai est animé d’une flamme nouvelle lorsqu’il agit en accord avec sa promesse. Le Serment démultiplie ses forces et l’amène à puiser dans ses extrêmes ressources pour surmonter les plus graves périls. Le Serment forge un lien entre le protecteur et son protégé, qui leur confère une conscience aigüe de l’un et de l’autre, affine leurs intuitions mutuelles et partage leurs capacités respectives. Ainsi le serviteur et son maître savent inconsciemment où se trouver, acquièrent naturellement les aptitudes de l’autre et leur permet de déployer un formidable pouvoir dans le cas où son frère de serment se voit menacé. Le Serment se forge entre deux individus (ou plus), non nécessairement entre un maître et un serviteur. Trahir le Serment et la relation de confiance cause la perte des attributs gagnés.
Gains : capacités rp, bonus dans les attaques en tandem, transmissions innées de Principes (sous certaines conditions : clôture d’un topic, d’une histoire entre deux frères de Serment, par exemple).

- « Code des Ombres. » Le combattant voue son existence à une Cause, s’identifie à celle-ci et aiguise ses capacités dans le but de la mener à bien. Cette doctrine renforce les aptitudes, essentiellement lorsque le guerrier agit de manière à se conformer au code. Dans le cadre de sa quête, ce credo lui permet de développer ses capacités plus rapidement, d’aviver sa puissance à un rythme considérable, mais s’accompagne d’un terrible travers. Faillir au Code des Ombres laisse de profondes cicatrices au combattant, là où le Serment de Lumière se contente de réduire les gains à néant, la doctrine annihile une généreuse portion des capacités du pratiquant, au prix de nombreuses souffrances et d’un grand trouble psychologique. Code et Serment ne se prononcent pas impunément, et ne peuvent être initiés sans véritable résolution.
Gains : renforcement rp, bonus en cas de lutte en solitaire, accroissement de l’obtention d’UEs (sous certaines conditions : encouragements d’un post où l’histoire se concentre sur la Cause dont fait l’objet le Code, par exemple).



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Re: 1. Arts ~ b. Shotokan-ryu

Message par Cerbère le 3/6/2012, 15:23

Précisions


Rappels


Le Shotokan-ryu comprend actuellement Sept Aspects, chacun (sauf exception) constitué de Six Eléments. Chaque Elément ne peut être choisi qu’une fois afin de permettre la complétion et la maîtrise parfaite du Budo. Idéalement, les Aspects sont enseignés dans l’ordre présentement indiqué, ce qui permet le développement réel des capacités y étant énoncées.

Dans le cas où l’enseignement est plus erratique, l’efficacité de ces facultés sera sévèrement ponctionnée jusqu’à ce que l’ordre du Cycle d’apprentissage soit rétabli.

Ces descriptions doivent servir de base à votre imagination et ne pas la limiter. Partant du concept énoncé, peu importe que vous adaptiez à votre manière.

Le Shotokan-ryu aujourd’hui


A perdu deux de ses Aspects mais également beaucoup de sa superbe. La lignée de transmission officielle s’est réduite à seulement huit maisons, où l’enseignement y est « parfait », pratiqué tel que décrit précédemment (dans l’ordre et le respect du Cycle).

Plus nombreux sont les adeptes réprouvés, s’étant révélés incapables d’hériter des Principes de l’Ecole et transmettant illégalement son savoir. Le Budo des Neuf Aspects est un art martial d’élite, qu’on ne peut initialement apprendre sans être doté de vastes potentiels et talents. Néanmoins, ces dons se font de plus en plus rares, aussi les réprouvés préfèrent identifier les points forts de leurs élèves et leur transmettre les Principes en conséquence.

Apprendre le Shotokan-ryu


Il existe plusieurs moyens. Le plus strict consiste à disposer d’un personnage héritant de l’une des huit lignées où la transmission est demeurée pure. Les autres sont divers : trouver un maître de l’ombre acceptant de partager sa science, identifiant les points forts du personnage pour l’instruire en conséquence, ou alors, trouver d’anciens écrits du Budo des Neuf Aspects, probablement cryptés, détaillant son enseignement. A l’image des parchemins Netra, mettre la main sur de tels documents ne se fait pas impunément, mais permettent au protagoniste de développer son style suite à ses lectures, de manière très autodidactique. Selon vos imaginations, on peut encore imaginer quelques douzaines de moyens plus ou moins cohérents, la balle est dans votre camp.



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