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[Exploration] Espaces Sauvages

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[Exploration] Espaces Sauvages

Message par Cerbère le 7/12/2010, 18:15

Règles et Caractéristiques du milieu "Espaces Sauvages"


Les Espaces Sauvages comprennent tous les endroits qui ne recèlent pas d'activité humaine continue, sur quel continent ou océan que ce soit. Dès que vous vous éloignez des cités, villages et lieux de repos, vous entrerez donc dans un Espace Sauvage.

Utilité : Grande liberté d'action.

Niveau de danger : Élevé à Très élevé.
Si vous ne vous faites pas attaquer par des animaux, vous pouvez tout aussi bien tomber sur des brigands, des maraudeurs sans foi ni loi, des coupe-jarrets. Ne faites confiance à personne, surtout s'il (elle) vient de débarquer inopinément pour vous sauver la vie... Vigilance constance ! Gardez un œil sur tout ce qui bouge, et l'autre sur ce qui est immobile. La vie sur le Sekai est dure, et ses terres sont encore très sauvages : vous pouvez voyager des jours sans apercevoir au loin âme qui vive.

Accès : libre.
De vous à moi, vous pouvez fouler toutes les terres qui s'étendent devant vous. Cela étant, ce sera toujours à vos risques et périls. Le danger sera encore plus grand si vous n'êtes pas dans les territoires où les autorités de votre peuple font loi. Dans les Espaces Sauvages, c'est presque toujours la règle du plus fort qui l'emporte.

Formalités d'usage : aucune.

I. Montagnes


Caractéristiques : Favorisent la Maîtrise de l'Air et de la Terre. Possibilité d'obtenir des plantes médicinales (objets) sous les indications d'autochtones (MJ).


Descriptif:
Il existe de nombreuses chaînes de Montagnes dans le Sekai, disséminées sur les différents continents. Qu'elles soient sommets enneigés ou arêtes rocheuses aussi tranchantes et pointues que des aiguilles, elles sont souvent peuplées de créatures sauvages qui ne vous attaqueront que si vous allez les ennuyer !

Attention cependant à l'endroit où vous posez les pieds car il peut arriver que des autochtones, reclus dans ces montagnes, aient posé des pièges ! Des Brigands y tendent parfois de embuscades mais souvent, c'est le manque de nourriture et le froid qui viennent à bout des aventuriers trop imprudents. La flore y est souvent peu abondante, si ce n'est les quelques forêts de conifères et les fleurs rares qui ne poussent que sur certains sommets.

II. Îles


Caractéristiques : Favorisent la Maîtrise de l'Air et du Feu. Possibilité de voir des Ermites (MJ) dont les savoirs pourront décupler votre expérience.


Descriptif:
Il existe plusieurs grandes "familles d'îles", qu'on a regroupées en fonction de leurs particularités communes :

Les Îles Brûlantes


Ces Archipels constituent pour la plupart les territoires du Peuple du Feu et presque toutes possèdent un volcan, actif ou endormi depuis des millénaires. Ce sont les terres idéales pour ceux qui ont des affinités avec le Feu car sa Maîtrise y est aisée. La légende veut que c'est au creux des volcans que les premiers Maîtres mirent au point les premières techniques. C'est aussi dans ces îles que l'on trouve la fameuse Fleur des Laves, dont la sève est hautement ignifuge : la plus puissante des protections contre les flammes...

Les Havres du Vent


Usuellement, on en compte quatre majeurs dans le Sekai, là où trônent les temples majeurs de l'Air. La Maîtrise de l'Air y est particulièrement facilitée par la force des vents à ces endroits. On dit que le vent qui passe entre les montagnes de ces havres chante de plaisir ; ceux qui ont le bonheur d'entendre les Chants Céleste sont censés pouvoir entrer en contact avec les défunts qu'ils ont connus. Les Maîtres de l'Air rigolent à cette légende, et prétendent que ces chants étranges apaisent seulement, et facilitent ainsi la méditation.

Les Îles du Bas-Orient


Très sauvages, ces dernières sont la plupart du temps recouvertes de jungles inextricables. Bien que l'humidité y soit omniprésente, l'air est saturé de gaz hautement inflammables, qui décuplent la puissance de la Maîtrise du Feu. Les Iles du Bas-Orient sont peuplées de tribus réfractaires à la civilisation qui cherche à s'approprier les richesses de leurs terres. En effet, les sols sont riches en gaz et roches rares, fort convoitées par les Peuples de la Terre et du Feu.

Les Îles du Ponant


Éparpillées en plein océan, elles ne sont foulées que par les membres du Peuple de l'Air qui disposent d'un bison. Là-bas, les troupeaux de ces animaux curieux vivent depuis nul ne sait quand. Le climat y est très capricieux, et les cyclones sont monnaie courante. De par les conditions rarissimes de pression, la Maîtrise de l'Air y est d'une efficacité effarante. Les Iles du Ponant sont les moins connues de toutes. Mis à part les bisons, elle n'ont pas vraiment d'intérêt pour les humains, sinon que la présence de ruines antédiluviennes a récemment attiré l'attention de tous ceux qui s'intéressent aux vestiges Netras. Toutefois, peu de gens se risquent à s'aventurer si loin, car même les Maîtres de l'Air chevronnés risquent leur vie à chaque voyage.

Les Îles non répertoriées/non explorées


Elles sont encore légion sur le Sekai. Comme leurs caractéristiques ne sont pas établies, restez très vigilant lorsque vous y posez pied. Ça pourrait être la dernière fois que vous foulez le sol dans cette vie.

III. Domaines des glaces


Caractéristiques : Favorisent la Maîtrise de l'Eau. Possibilité grâce aux Anciens (MJ) d'obtenir des échantillons d'ingrédients rarissimes (dont la très prisée Eau des Esprits) pour la confection d'objets.


Descriptif:
Les pôles du Sekai sont des endroits aussi fascinants que fatals pour les humains. Même pour le Peuple de l'Eau qui connaît bien ces endroits et s'est habitué à ses rigueurs, il est des dangers qui ne se bravent pas. Il faut savoir que les deux pôles se composent de deux aires majeures dont on ne discute pas les règles.

La Couronne


Même si elle porte des noms différents aux deux pôles, la couronne sert à désigner l'endroit viable des domaines glacés. C'est une bande étroite qui ceinture le pôle, sur laquelle les Enfants de l'Eau peuvent migrer, chasser et vivre. Les lieux habités sont souvent proches de l'océan, mais il peut arriver que certains campements se fassent plus avant dans les terres. Les animaux et les humains cohabitent ensemble pour la survie, et lutter contre le froid permanent.

La Marche Céleste


Celle-ci constitue le cœur-même du pôle. Il est habituellement admis qu'on ne peut la fouler. Le froid qui y règne peut congeler un corps entier en une heure à peine, et les vents qui la balayent sont souvent comparés aux vents coriolis des déserts : leur force et les cristaux de glace qu'ils véhiculent peuvent ronger la chair jusqu'à l'os. Grâce aux Maîtres de l'Eau, il est possible cependant de voyager loin sous la glace. On dit que très profondément sous les Marches Célestes se trouvent des paradis confinés depuis des temps immémoriaux.

IV. Plaines


Caractéristiques : Favorisent la Maîtrise de la Terre. Possibilité d'extraire des matériaux excellents pour la construction d'armes via les Mineurs (MJ) ou d'adopter un animal via un Dresseur (MJ).


Descriptif:
Les Grandes Plaines du Sekai sont surtout situées sur le territoire où se sont établis les Enfants de la Terre. Les plus vastes sont les Plaines de Ba Sing Se, suivies des plateaux d'Omashu. La terre y est extrêmement fertile, d'où une faune omniprésente et beaucoup de prédateurs qui n'hésitent pas à s'en prendre aux intrus. C'est aussi la plus grande réserve de bêtes de somme et d'animaux de compagnie en tout genre, vendus aux plus offrants presque partout. La composition riche des sols permet aux Maîtres de la Terre d'exercer leur art avec brio sans trop dépenser d'énergie.

V. Forêts et Mangroves


Caractéristiques : Favorisent la Maîtrise de l'Eau. Possibilité de bâtir des Refuges complexe, pouvant devenir des villages (MJ).


Descriptif:
A ce jour, on connaît surtout deux grandes zones où s'étendent à perte de vue, comme des mers vertes, les cimes des arbres : les Forêts de Napurna (au sud de Ba Sing Se), et les Mangroves Draniennes (au nord-ouest de l'Ah Long et du Drana).

Les forêts de Napurna sont connues pour receler de nombreux vestiges du passé, écroulés pour la plupart, souvent dissimulés sous la végétation. Elles ont toujours beaucoup passionné les historiens, et ont fini par devenir extrêmement fréquentées depuis l'explosion des mystères Netras. Aussi, vous y croiserez sûrement beaucoup d'aventuriers, pas toujours recommandables, et souvent très prompts à éliminer la concurrence...

Les Mangroves Draniennes, elles, ont été annexées par les réprouvés de Ni Mong, dont beaucoup de familles ont décidé de vivre là-bas. Les Mangroves Draniennes sont composées de deux paysages très distincts : la cime des arbres, sur laquelle vous pouvez marcher aisément car leurs frondaisons sont très denses et régulières, et renforcée par des mousses et lichens en abondance. Ceci forme l'aspect visible, un ensemble de vallons et de colinettes verdoyant en toute saison. Plusieurs mètres en-dessous sommeillent les eaux des Mangroves, dans lesquelles les arbres plantent leurs racines. Prenez garde à ne jamais mettre les pieds dans l'eau... Beaucoup de poissons y sont carnivores, la pire des menaces étant les Pyrovores, des amphibiens dotés de dards au poison foudroyant (d'ailleurs très recherché par les apothicaires et ceux qui cherchent le moyen le plus subtil d'éliminer un indésirable à coup sûr).

VI. Déserts


Caractéristiques : Ne favorisent pas une Maîtrise en particulier.


Descriptif:
Les paysages désertiques ne sont guère des lieux où l'on peut apprécier s'aventurer. L'eau et la nourriture y sont rares, la chaleur fait bouillir votre sang, et l'air est irrespirable. Pratiquer une Maîtrise est le plus souvent un moyen comme un autre d'accélérer votre agonie, plutôt qu'une aide à votre survie. Les éléments sont de toute façon rétifs à vous obéir en ces endroits sinistres. Alors, réfléchissez à deux fois avant d'arpenter un désert.

Les Terrecendres des Iles Brûlantes


Nées la plupart du temps de l'influence d'un volcan en activité, l'air y est toxique et le sol bouillant. Les déserts sont souvent très petits, mais avec les émanations, vous y mourrez plus vite.
Caractéristiques : Des experts (MJ) pourront vous envoyer chercher des roches volcaniques entrant dans la composition de protections et de potions efficaces.


Le Désert de Si Wong


L'air n'y est pas toxique, ce qui permet à certaines peuplades nomades de parcourir ses bordures, mais dans le Si Wong profond, il est rare qu'on survive à une journée. Vous pouvez aussi avoir le funeste honneur de croiser une tempête de coriolis, qui rongera votre chair en quelques minutes.
Caractéristiques : Des archéologues (MJ) pourront parfois indiquer l'emplacement de ruines enfouies sous le sable.



Auteur: Wú
Co-auteure parties Iles & Montagne: Dessdémone


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