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[Exploration] Espaces de Repos

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[Exploration] Espaces de Repos

Message par Cerbère le 22/11/2010, 01:53

Règles et Caractéristiques du milieu "Repos"


A l'instar des autres milieux, les endroits de Repos disposent de caractéristiques propres sur lesquelles vous pourrez vous appuyer.

Utilité : Repos/Entrainements & Ravitaillement/Customisation du personnage

Niveau de danger : Inexistant
Les lieux de Repos vous mettent hors d'atteinte de toute agression potentielle. Ce sont généralement des lieux paisibles où votre personnage s'est assuré qu'il était à l'abri, et où il peut se décharger librement de son équipement et se laisser aller.

Accès : libre.
N'importe qui peut se réfugier dans un espace de Repos quand il en sent le besoin. Cependant, attention : si vous êtes en train d'effectuer une quête qui exige plusieurs actions, vous reposer au milieu vous obligera à recommencer de zéro.

Formalités d'usage : post d'introduction et de départ.
Pour prétendre être dans un espace de Repos, vous devez impérativement faire une introduction qui détaille comment votre personnage s'assure qu'il est en lieu sûr. Pour sortir et revenir à vos occupations, vous devrez faire un post de clôture qui explique l'état de customisation de votre personnage (équipement, capacités) et son départ.

Introduction Contextuelle:
Si le Sekai d'aujourd'hui peut s'avérer dangereux de moultes manières, il fut des temps où chaque voyage, chaque lieu regorgeait de périls insoupçonnés, vicieux ou tout simplement naturels. La vie des gens n'était sûre qu'en de rares endroits, qu'il fallait découvrir par soi-même, et choisir avec précaution. Ces havres de paix n'étaient pas vraiment fixes, il appartenait à chacun de s'assurer qu'il pouvait s'y reposer. Cela pouvait être une auberge tranquille, une grange isolée, une grotte ou même un grand arbre. Souvent, les aventuriers devaient se construire eux-mêmes leur abri à la hâte avant que la nuit ne tombe. Seuls les plus prévoyants arrivaient à la fin de leur pérégrination.

Ces refuges providentiels leur permettaient non seulement de reprendre des forces, mais aussi de vérifier leur équipement, et éventuellement de parfaire leurs aptitudes pour les durs jours à venir.

La capacité de déceler une cachette s'avérait parfois cruciale lors de quêtes/trajets dangereux, où les adversaires s'avéraient bien trop puissants et/ou nombreux. Le répit permettait alors de panser ses blessures et de choisir un nouvel itinéraire.

I. Auberges


Caractéristiques : Possibilité de se ravitailler en objets et de demander un Conteur (joué par un MJ).


C'est là que se marchandent toutes les denrées des plus communes aux plus rares, à des prix très raisonnables, que ce soit avec l'Aubergiste, maître des lieux ou avec d'autres voyageurs. Certaines vous seront utiles lors d'affrontements, d'autres lors de grandes épopées. Mais vous pourrez simplement y venir pour prendre un bon repas et du repos bien mérité après de longs voyages.

Les Conteurs des Auberges peuvent vous raconter de nombreuses légendes sur les environs ou au-delà, le passé et le présent, et même sur l'avenir ! Ces étranges personnages sont rusés mais souvent bien mieux informés que quiconque.

Les Auberges sont nombreuses dans le Sekai et vous en trouverez presque toujours une, même dans les plus petits villages !

/!\ Les Conteurs peuvent donner des missions inédites avec récompenses spéciales à la clé (si vous les payez, bien entendu) !

II. Dojos et Temples de culte


Caractéristiques : Possibilité de renforcer ses capacités.


Un temple de culte est souvent doté d'un Dojo. Ce dernier sert à l'entraînement quotidien des moines, et à la transmission des valeurs de l'élément que vénère le Temple.

Puisque les Temples servent souvent de lieu d'asile pour les voyageurs fourbus, on les invite vivement à participer aux activités vivifiantes des moines, et donc aux séances du Dojo. Il existe cependant dans quelques anciens Dojos, des Maîtres qui n'enseignent l'art du combat qu'à une élite d'élèves triés sur le volet. Les plus grands guerriers du Sekai ont très souvent été disciples d'un de ces grands Maîtres... Mais rassurez-vous, il existe aussi dans ces lieux de discipline des aires de Repos total, où l'on peut pratiquer même la méditation.

Les Dojos et Temples sont assez disséminés sur le Sekai, cependant il est aisé de se les faire indiquer par les peuplades autochtones.

/!\ Vous ne pouvez pas rentrer dans un Temple ou un Dojo si vous arborez ne serait-ce qu'un seul signe d'un peuple d'un autre élément que celui qu'il vénère. Au moindre faux pas, vous serez boutés hors du lieu avec pertes et fracas, ce qui vous voudra probablement quelques cicatrices.

III. Refuges Naturels


Caractéristiques : Possibilité de construire un [Refuge permanent] qui peut éventuellement servir à d'autres joueurs.


Dans la nature, il est courant de s'installer dans une grotte ou dans un arbre approprié pour passer la nuit lors de vos périples. Ce type d'endroit est appelé refuge naturel car c'est la nature qui nous offre ses protections et c'est à vous de vous débrouiller pour vous trouver un endroit sûr.

Il n'existe pas d'endroit précis pour ces refuges, c'est vous qui les créez, dans la mesure du possible. A vous de vous montrer débrouillards et imaginatifs pour prouver que votre abri est sans risque et bien protégé !

  1. La construction d'un Refuge Permanent coûte 20 UE. Celui-ci peut être amélioré 2 fois (20UE à chaque fois).
  2. A chaque post de joueur qui utilise votre Refuge Permanent, vous gagnez 5, 10 ou 15 UE supplémentaires (suivant la qualité du dit refuge).




Auteurs: Dessdemone & Wú


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