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6. Modes d'Affrontement

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6. Modes d'Affrontement

Message par Cerbère le 21/11/2010, 13:21

Modes d'Affrontements


Aux nouveaux lecteurs comme aux anciens : vous avez ici les règlements complets des affrontements. Il est hors de question de les apprendre par coeur. La partie à comprendre en premier est celle des Principes Fondamentaux. Après, suivant ce que veut faire votre personnage, vous pouvez vous pencher sur un type d'affrontement, puis plus tard un autre, etc.

Si vous avez des questions, utilisez la FAQ de la section. Merci à ceux qui feront vivre ces affrontements, et qui soumettront des remarques pour les améliorer.



Sommaire


I. Principes Fondamentaux

Où l'on apprend les principes communs à tous les affrontements. Si vous assimilez cette partie, vous maîtrisez 80% de tous les modes d'affrontements.
  1. Principes généraux
  2. L'état des personnages et les US
  3. Le Chi Do


II. Bastons

2 joueurs ou plus. Sans arme. Praticables partout excepté dans Repos.
  1. Règles particulières
  2. Déroulement


III. Duels

2 joueurs. Avec armes et/ou acolytes. Partout sauf Repos. Punis dans les Cités.
  1. Règles particulières
  2. Déroulement


IV. Combats

Plus de 2 joueurs. Avec armes et/ou acolytes. Partout sauf Repos. Punis sévèrement dans les Cités.
  1. Règles particulières
  2. Déroulement
  3. Actions de Collaboration


V. Batailles

2 joueurs ou plus. Avec PNJ. Partout sauf Repos et Cités (sauf cas très particulier).
  1. Règles particulières
  2. Déroulement




Auteur: Wú


Dernière édition par Cerbère le 8/2/2011, 21:57, édité 1 fois


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Re: 6. Modes d'Affrontement

Message par Cerbère le 21/11/2010, 13:21

I. Principes fondamentaux


Principes Généraux des Affrontements


Tout ce qu'il faut retenir tient en quelques principes. Il seront développés point par point après, mais les voici en grand condensé :
  • Chaque personnage a une résistance de base de 7 succès, soit 21US. Si il arrive à 0, il est KO. (=c'est sa "vie")
  • Les Chi Do començant par "Yang" indiquent une attaque, "Yin" une défense, et "Cycle Impur" permet de changer de style
  • Les Chi Do "Purs" représentent un succès total, soit 3US, les Chi Do "Dominants" valent 2US, les Chi Do "Compensés" valent 1US. (=> voir "Utilisations du Chi Do" pour plus de précisions)
  • Si un personnage est blessé à un palier multiple de 3US, il entre en "état de faiblesse" : il ne peut plus combattre jusqu'à ce qu'il sorte d'un palier.
  • Il existe de nombreux styles d'affrontement (maîtrise ou sans maîtrise/arme ou sans arme) à apprendre. Chaque style a ses avantages & ses faiblesses. Il est toujours compensé par/opposé à un autre.
  • Chaque mode d'affrontement respecte ces principes, mais a aussi ses particularités, qui seront développées dans les posts suivants.


L'état des personnages et les US


Résistance de base


Chaque personnage dispose d'une capacité à encaisser les dégâts de 7 succès, soit 21 US (7x3). C'est votre "vie" (pour ceux qui jouent aux jeux vidéos ^^) ; nous l'appellerons aussi résistance. Ca veut dire que pour vous mettre KO, un adversaire doit réunir 7 Succès (21 US).

Et bien sûr, ceci est une base : il sera possible d'améliorer vos capacités avec de l'équipement ou des styles par la suite.

/!\ Ceci est valable pour tous les modes d'affrontements.

Chaque style de combat aura son influence sur la manière d'infliger des dégâts ou de les recevoir, qui sera développée dans leurs descriptifs. Mais l'état de votre personnage suit une règle récurrente qu'il ne vous faudra pas négliger : les paliers de faiblesse.

Paliers de faiblesses


Les paliers de faiblesse sont au nombre de 6. Ils sont symbolisés dans votre résistance par les 6 points de succès entre 0 et 7. Ils sont donc atteints lorsque votre adversaire réussit à réduire votre résistance globale d'un cran.

Exemple a écrit:Vous disposez d'une résistance de 7 succès. Si la dernière attaque de votre adversaire vous fait tomber à 6 succès pile (= 18 US), vous atteignez un palier de faiblesse.

A chaque fois que vous atteignez un palier de faiblesse, vous entrez en état de faiblesse. Vous êtes alors dans l'incapacité de riposter : cet état permet à votre adversaire de réattaquer directement.

Pour sortir de cet état, vous devez attendre d'avoir reçu un coup qui ne vous conduise pas à un nouvel état de faiblesse (= qui n'atteigne pas un autre palier).

Le Chi Do


Types d'action


Lui, il est partout. Vous l'utiliserez pour tout sur ce forum. A un tel point qu'il a son propre topic, expliquant toutes les utilisations qu'on peut en faire. Dans les combats, c'est donc lui qui va déterminer vos actions.

Le Chi Do en affrontement vous indique 3 types d'actions :
  • Offensives
  • Défensives
  • de Style/Stratégie


Les actions offensives sont commandées par les Chi Do commençant par "Yang". Les actions défensives le sont par ceux commençant par "Yin". Et l'option stratégique vous sera permise par le "Cycle Impur".
Efficacité / Actions Offensives Défensives Style/Stratégie
Totale (3US) Yang Pur
Yang Pur
Yin Pur
Yin Pur
Moyenne (2US) Yang Dominant
Yang Dominant
Yin Dominant
Yin Dominant
Faible (1US) Yang-Yin
Yang-Yin
Yin-Yang
Yin-Yang
Neutre (0US) Cycle Impur
Cycle Impur
Explicitation du tableau:
Comme pour les actions normales en RP, les Chi Do commençant par Yin ou Yang sont au nombre de 3 chacun : Pur, Dominant, Compensé. Chaque rang définit l'efficacité de votre action. "Pur" signifie que vous réussissez vos actions parfaitement : on appelle cela un succès total. "Dominant" signifie que vous réussissez sans plus. Les faces compensées (Yin-Yang ou Yang-Yin) révèlent une action sans vigueur.

Pour illustrer ce propos, on va utiliser les US (Unités de Succès) : elles indiquent à quel point vous réussissez une action. Ainsi, on va dire que les Chi Do "Purs" valent 3US, les Chi Do "Dominants" valent 2US, et les Chi Do "Compensés" valent 1US.

Le Chi Do "Cycle Impur" est un peu particulier : il va vous permettre de choisir entre les différents styles de combat que vous possédez. Cette partie est un peu longue à développer, elle aura donc son propre fonctionnement que vous pourrez consulter. Sachez cependant qu'au fil de votre évolution, vous pourrez apprendre plusieurs nouveaux styles, et que chaque style a ses faiblesses et ses avantages, ainsi qu'un style qui le compense/lui est opposé.

Lancers de Chi Do


Comment on lance le Chi Do ? Du côté pratique, c'est très simple. Lisez le petit tutoriel. Smile

Côté organisation, il y a deux manières de faire en combat. A vous de choisir :
  1. Quelqu'un lance tous les Chi Do d'un coup (en précisant pour qui est le premier Chi Do, le suivant, etc etc). Chaque participant fait ensuite un post RP pour détailler son action en fonction du résultat.
  2. Chacun lance son Chi Do pour le tour suivant après son post, et on attend que chacun ait lancé pour détailler les résultats en RP.


Attention toutefois, lorsque vous effectuez l'affrontement à plusieurs, il peut être utile de privilégier la 1e option, qui - me semble-t-il - est la plus pratique pour visualiser le déroulement du tour.

Remarques utiles

  • Outre vos RPs et les zones de rencontre en RP du forum, vous avez la possibilité de chercher des alliés/ennemis dans ce topic
  • Les attaques/défenses se compensent entre elles. Les US qui débordent sont appliquées comme dégât ou rétablissement.


Exemple a écrit:Si j'obtiens "Yang Pur" (attaque 3US) et mon adversaire "Yin-Yang"(défense 1US), il perd 2US dans sa résistance (vie). Si, plus tard, j'obtiens "Yang-Yin" (attaque 1US) et mon adversaire "Yin Dominant" (défense 2US), il récupère 1US de résistance.



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Re: 6. Modes d'Affrontement

Message par Cerbère le 21/11/2010, 13:22

II. Bastons


Pour commencer, mes remerciements à Willnaz (vous pouvez aussi le remercier ^^) pour son idée originale des bastons, et d'avoir mis à notre disposition son système. =)
Voici l'adaptation made in TLA.

Règles particulières des Bastons


- Equipements (Armes/Protections) et Acolytes interdits
- Collaborations (Chismes/Chiasmas/Mouvements interdites
- Alliances/trahisons interdites avec un autre camp

  • Pour triompher, il n'est pas nécessaire d'avoir mis tous les adversaires KO. Il suffit qu'ils soient tous en état de faiblesse.
  • Les bastons sont libres de participation: n'importe qui peu s'y incruster en cours de route et constituer son propre camp.
  • Il n'est pas autorisé de sortir d'un état de faiblesse un membre de son propre camp. Seul un coup ennemi pourra avoir cet effet.
  • Interdit de jouer plusieurs personnages ou de revenir après un KO (sauf objet spécifique).
  • Les bastons dans les villes peuvent être dissoutes par les MJ ou les Autorités de votre peuple si elles dégénèrent.


Déroulement


Ce mode nécessite au moins 2 camps adverses au minimum. Ils peuvent être constitués chacun d'un ou plusieurs personnes.

Chacun joue son propre Chi Do et effectue l'action sur la cible qu'il souhaite. Vous pouvez grouper vos Chi Do si c'est sur la même cible.

Il n'est pas nécessaire d'attendre qu'un autre joue pour jouer une autre action.

/!\ Chaque lancer doit être accompagné d'un post de 10 lignes complètes minimum. Chaque lancer accompagné d'un post insuffisant pourra être contesté, et son auteur encourt en plus de toute façon (via la règlement du RP) une sanction des MJ sur sa récompense en UE.



Auteur: Wú
Sur les bases du projet de Willnaz


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Re: 6. Modes d'Affrontement

Message par Cerbère le 21/11/2010, 13:22

III. Duels


Règles particulières des Duels


- Les Equipements (Armes, Protections) et Acolytes sont permis/pris en compte
- Collaborations (Chismes/Chiasmas/Mouvements) impossibles
- Alliances/Trahisons impossibles

  • Pour triompher, il faut mettre son adversaire KO.
  • Les Duels se jouent à deux uniquement.
  • Le Cycle Impur permet de changer de style, d'arme ou de protection, ainsi que d'acolyte (1 seul à la fois).
  • Les Duels sont punis dans les Cités, le plus souvent d'expulsion.


Les Acolytes


Un acolyte est une créature ou un objet animé qui vous assiste dans votre combat.
  • Un acolyte n'est pas considéré comme un adversaire, même s'il se bat indépendamment de son maître: c'est une arme+protection.
  • Arme+Protection ou acolyte, choisir il faut (exception faite des styles qui permettent de contourner cela ^^)
  • Un acolyte peut être mis en état de faiblesse ou KO: son maître peut le réveiller ou le ranimer à volonté (s'il a les objets ou les capacités pour), mais l'inverse n'est pas possible.
  • Un acolyte peut combattre même si son maître est en état de faiblesse, pas si celui-ci est KO.
  • Il est possible de changer d'acolyte en cours de combat, si vous en possédez plusieurs. Pour en appeler plusieurs, il faudra posséder le style correspondant, tout comme pour les autres armes.


Déroulement


Le choix de la manière de lancer de Chi Do vous appartient. Sachez toutefois qu'en un même tour, les actions des deux opposants (ou de leurs acolytes) sont considérées comme simultanées (c'est pour ça que lancer tout en même temps permet de se mettre d'accord, même si ça peut rager de voir son adversaire faire un lancer désastreux pour soi XD).

Libre à vous d'écraser l'acolyte de votre adversaire ou de vous concentrer sur son maître. Sachez simplement que seul le KO du maître aboutira à la victoire.

Remarques importantes

Veillez à préciser clairement tous les effets de vos équipements/capacités de votre acolyte à chaque fois (début de l'affrontement+changement).

Ne sous-estimez pas la puissance que procurent les acolytes. En plus de constituer un bouclier et une arme vivants, ils peuvent disposer de capacités spéciales redoutables. Cela dit, ne les surestimez pas trop non plus, car même s'ils sont souvent plus profitables que les kits armes/protections, ils sont pourvus d'une capacité de résistance limitée. Si ils se font mettre KO/en état de faiblesse, vous vous retrouverez sans défense ni arme face à votre adversaire. Vos seuls recours seront les objets, ou le changement de style. Car combattre sans équipement peut vite virer au cauchemar suivant l'adversaire.



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Re: 6. Modes d'Affrontement

Message par Cerbère le 21/11/2010, 13:23

IV. Combats


Règles Particulières des Combats


- Equipements (Armes+Protections) et Acolytes autorisés/pris en compte.
- Collaborations (Chismes/Chiasmas/Mouvements) autorisées/prises en compte.
- Les alliances/trahisons sont permises entre divers camps. Les camps alliés ne sont pas obligés de s'entretuer à la fin pour se déclarer vainqueurs. ^^

  • Pour triompher, il faut mettre tous les membres des camps adverses KO.
  • Il n'est pas autorisé de sortir d'un état de faiblesse un membre de son propre camp.
  • Interdit de jouer plusieurs personnages ou de revenir après un KO (sauf objet spécifique).
  • Les combats ne sont pas libres de participation: les participants sont définis au départ.
  • Les Combats sont lourdement punis dans les Cités. On peut vous confisquer vos équipements, vous mettre en prison ou vous bannir de la cité pendant une période.


Déroulement


Comme pour les Bastons, vous choisissez votre cible et lancez votre Chi Do pour agir. Aux différences prêt que maintenant, vous êtes équipés ou accompagné de votre acolyte. Et qu'il faut mettre tout le monde KO dans les camps adverses pour gagner (et plus seulement en état de faiblesse).

De plus, vous pouvez maintenant effectuer des Alliances avec d'autres camps, et réaliser des Chismes/Chiasmas/Mouvements : en gros, vous pouvez collaborer avec les autres joueurs dans vos actions.

Les Actions de Collaboration : Chismes, Chiasmas & Mouvements


Ce sont des actions combinées entre les personnages. En gros, les personnages répondent à l'appel d'un allié pour venir magnifier son action. Cette action est déterminée par un lancer de Chi Do d'un joueur.

Pour entreprendre une action groupée, il faut que le joueur qui la lance le dise clairement avant son lancer (à la fin de son post en gras/couleur, par exemple).

/!\ Les autres Joueurs conservent leur action dans le tour, même s'ils sont impliqués en RP dans l'Action de Collaboration.

Effet de la collaboration


L'effet de l'action groupée dépend du signe résultant du lancer.

Si ce lancer tombe sur...
  • un Chi Do commençant par "Yang"
    Vous obtenez un Chisme, soit une attaque combinée surpuissante, qui inflige autant de coups qu'il y a d'alliés sur un adversaire.
  • un Chi Do commençant par "Yin"
    Vous obtenez un Chiasma, soit une défense combinée suprême, qui va renforcer tous les participants simultanément (sauf les KO).
  • le Chi Do "Cycle Impur"
    Vous obtenez un Mouvement, qui va permettre à tous les participants de changer de style au tour suivant (s'ils le souhaitent bien sûr). Ils pourront choisir entre changer de style ou lancer leur propre Chi Do pour faire une action.


Succès de la collaboration


Les actions groupées ne sont pas sans risque, et ne réussissent pas toujours. Leur succès dépend de la valeur du signe sorti.
Chi Do "Purs" : Chisme/Chiasma total

Yang pur inflige 1 succès(=3US) pour chaque allié sur un adversaire.
Yin pur fait récupérer 3US à tous les alliés.
Chi Do "Dominants" : Chisme/Chiasma imparfait

Yang dominant inflige 1US pour chaque allié sur un adversaire.
Yin dominant fait récupérer 1US à tous les alliés.
Chi Do "Compensés" : Chisme/Chiasma raté

Le joueur perd son action.


/!\ Une seule collaboration est permise par tour. Si elle échoue, tant pis.


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Re: 6. Modes d'Affrontement

Message par Cerbère le 21/11/2010, 13:23

V. Batailles


Règles Particulières des Batailles


- Équipements/Collaborations non acceptés jusqu'à anéantissement des PNJ sous ses ordres.
- Les alliances/trahisons sont permises en cours de partie.

  • On ne se bat plus avec des armes, mais avec des PNJs et/ou des bâtiments de guerre.
  • Deux camps au minimum doivent se distinguer : chaque camp doit avoir un Stratège.
  • Les batailles ne sont pas libres de participation : les participants sont définis au départ.
  • Les batailles ne sont pas possibles dans les Cités -- sauf cas très particuliers liés à l'évolution du contexte.


Personnages non joueurs (PNJ)


Les PNJs sont votre principale force de frappe dans les batailles.
  • 1 PNJ représente 1 US en capacité de résistance ou d'attaque.
  • Chaque joueur amène 21 PNJs en entrant sur le champ de bataille (21 US de résistance de base => 21 PNJs).


Rôles Joueurs


Stratège

Joueur ayant sous ses ordres des Officiers, voire aussi un certain nombre de PNJs.
  • 1 seul Stratège par camp.
  • Le niveau du Stratège (= nombre de styles) détermine le nombre d'officiers qu'il peut avoir sous ses ordres.


Officier

Joueur ayant sous ses ordres un certain nombre de PNJs, déterminé par le Stratège.
  • Un Officier peut avoir des Sous-Officiers sous ses ordres.
  • Un Sous-Officier n'est pas tenu de suivre les ordres du Stratège, si l'Officier lui donne une mission différente.
  • Un Officier/Sous-Officier doit avoir au minimum 3 PNJs sous ses ordres en début de partie.


/!\ La bataille n'est pas forcément réservée à des forces armées : il peut s'agir de bandits PNJ, ou d'une simulation de guerre civile, etc.

Déroulement


1. La répartition des effectifs


Une fois que les joueurs se sont organisés autour de leur Stratège, celui-ci peut déployer tous leurs effectifs sur le champ de bataille :
  • 21 PNJs sont ajoutés aux effectifs totaux pour chaque joueur sur le terrain.
  • La somme totale de PNJs est répartie entre les joueurs sous ses ordres (s'il en a, sinon il contrôle lui-même ses propres PNJs).


/!\ Un officier ne peut pas avoir moins de 3 PNJs sous ses ordres en début de partie.

La répartition de départ est importante : généralement, un personnage qui a peu de capacités sera plus avantagé par un grand contingent de PNJ. A l'inverse, une personne avec un niveau élevé, avec plusieurs styles, pourra faire des ravages sur le champs de bataille une fois ses PNJ décimés. Ou alors vous pourrez préserver vos éléments les plus forts pour la fin, au cas où votre ennemi viendrait à bout de vos troupes.

L'anticipation du Stratège est assez importante. Tout est question de stratégie.

2. L'offensive et la défensive


Une fois la répartition faite, chaque camp joue ses Chi Do. En sachant que 1 PNJ = 1 US, vous pouvez deviner ce qui va se passer ?

A chaque lancer, un officier peut envoyer autant de PNJ qu'il a gagné d'US en attaque ou en défense.

Exemple a écrit:Si le joueur fait "Yin Dominant" (2US), il va envoyer 2 PNJs en défense.
Si il fait "Yang Pur" (3US), il envoie 3 PNJs attaquants.

Une fois que les PNJs sont envoyés sur le terrain, ils effectuent à chaque tour ce pour quoi ils ont été envoyés. Aux joueurs de voir s'ils attaquent les attaquants ou les défenseurs, selon la stratégie suggérée par le Stratège :
  • si c'est en attaque, ils mettent KO 1 PNJ (1US).
  • si c'est en défense, ils rétablissent 1 KO (1US).


Quand un Stratège ou un Officier a envoyé ses dernier PNJs, il peut "optimiser ses ordres" : le résultat du Chi Do lancé sera ajouté à l'effet de ses contingents de PNJs (sans l'effet des armes ou quoi). le Stratège peut le faire dès le début de la partie s'il n'a aucun PNJ sous ses ordres.

Exemple a écrit:S'il n'a plus de PNJ à envoyer, et obtient "Yin Pur" (3US), cela permet de ranimer 3 PNJs de plus.

3. Changer de stratégie


Et les "Cycle Impur", dans tout ça ? Ça veut dire quoi "changer de style" dans une bataille ? Haha, mais il y en a qui suivent... ça fait plaisir. =D

Si vous obtenez "Cycle Impur", vous pouvez :
  • en tant qu'Officier
    Modifier vos contingents d'attaquants/défenseurs

    Exemple a écrit:Si vous aviez 20 attaquants et 4 Défenseurs, paf vous gueulez 2/3 ordres et hop, vous voilà avec 12 attaquants et 12 défenseurs \o/ SUS A L'ENNEMI !!!

  • en tant que Stratège
    Permuter 2 officiers de telle ou telle division, ou réajuster vos répartitions de PNJs de l'une à l'autre. Un type de modif à la fois.


4. La fin est proche...


Et on fait quoi une fois qu'on n'a plus de PNJ en vie ? XD

Dans ce cas vous avez deux choix :
  • ou vous vous rendez et vous subissez les conséquences
  • ou alors vous décidez de partir vous-même au combat


Dans le second cas, vous pouvez alors décliner votre équipement, et vous fighter avec les PNJs. Lorsque vous attaquez les PNJs, vos attaques touchent autant de PNJs que vous obtenez d'US. Vous devez également toujours préciser si vous attaquez les attaquants ou les défenseurs.

Exemple a écrit:Si vous obtenez un "Yang Pur" (3US), vous n'allez pas zigouiller un PNJ, le piétiner, puis le répandre en lambeaux parce que vous savez pas quoi faire des 2US qui restent : vous mettez KO 3 PNJs d'un coup.



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