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Charte des Modes d'affrontements

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Charte des Modes d'affrontements

Message par  le 11/11/2010, 12:04

Bonjour à tous. Bien, je crois avoir fini. Désolé pour l'attente de votre côté. Je suis comme d'habitude exigent avec ce à quoi je veux arriver, et je n'arrive pas à me résoudre à poster des choses vite-faites. Le pire, c'est qu'aussi abouti soient les choses que je finis par soumettre, je trouve toujours le moyen par la suite de trouver comment améliorer/etc. Mais bon, cette fois-ci le système est bien rodé, je pense qu'il y a de quoi faire, sans même avoir besoin d'ajouter beaucoup de choses à l'avenir.
Je vous rappelle qu'ici figurent les règles, mais vos commentaires seront à faire dans "Modes d'affrontement" pour plus de clarté. Indiquez-y les points qui vous semblent peu clairs, et vos sentiments généraux sur le tout. Evidemment, je vais vous demander d'étoffer un peu vos propos au delà du "stro cool!" ou "stronul -_-". Surtout si ça ne vous plait pas, c'est bien de savoir pourquoi. Et si ça vous plait, c'est encore plus gratifiant de savoir ce qui a plu et pourquoi.

Edit après avoir fini: ceci est exposé dans un soucis de transparence et aussi pour vous montrer la raison de votre attente. Il est bien sûr hors de question de maîtriser les 5 parties de ce topo dès leur lecture. Seule la partie "Principes Fondamentaux" est vraiment importante. Les autres, vous pouvez vous y plonger plus tard, selon vos besoin et envies.
Si vous pencher sur tout ça ne vous intéresse pas, ce n'est pas grave non plus. Les affrontements ce n'est pas tout dans la vie forumesque, même si ça met du piquant ^^
Bref, aucune obligation. J'espère que ça vous plaira si vous prenez la peine de lire, et que ce sera encore mieux en pratiquant Wink
Enfin, trêve de bavassage et place aux...





Règles des Affrontements
Copyright Yuke pour TLA. Pas de reproduction/modification sans me consulter.
Corrections de présentation Kestrel & Yuke



    SOMMAIRE


  1. Principes Fondamentaux
    Où l'on apprend les principes communs à tous les affrontements. Si vous assimilez cette partie, vous maîtrisez 80% de tous les modes d'affrontements.

  2. Bastons
    2 joueurs ou plus. Sans arme. Praticables partout excepté dans Repos.

  3. Duels
    2 joueurs. Avec armes et/ou acolytes. Partout sauf Repos. Punis dans les Cités.

  4. Combats
    Plus de 2 joueurs. Avec armes et/ou acolytes. Partout sauf Repos. Punis sévèrement dans les Cités.

  5. Batailles
    2 joueurs ou plus. Avec PNJ. Partout sauf Repos et Cités (sauf cas très particulier).


Dernière édition par Yuke le 17/11/2010, 09:51, édité 3 fois


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Re: Charte des Modes d'affrontements

Message par  le 11/11/2010, 12:05

    I. PRINCIPES FONDAMENTAUX



Principes Généraux des Affrontements
En fait, tout ce qu'il faut retenir tient en quelques principes. Il seront développés point par point après, mais les voici en grand condensé:

- Chaque personnage a une résistance de base de 7 succès, soit 21US. Si il arrive à 0, il est KO. (=c'est sa "vie")
- Les Chi Do començant par "Yang" indiquent une attaque, "Yin" une défense, et "Cycle Impur" permet de changer de style
- Les Chi Do "Purs" représentent un succès total, soit 3US, les Chi Do "Dominants" valent 2US, les Chi Do "Compensés" valent 1US. (=> voir "Utilisations du Chi Do" pour plus de précisions)
- Si un personnage est blessé à un palier multiple de 3US, il entre en "état de faiblesse": il ne peut plus combattre jusqu'à ce qu'il sorte d'un palier.
- Il existe de nombreux styles d'affrontement (maîtrise ou sans maîtrise/arme ou sans arme) à apprendre. Chaque style a ses avantages & ses faiblesses. Il est toujours compensé par/opposé à un autre.
- Chaque mode d'affrontement respecte ces principes, mais a aussi ses particularités, qui seront développées dans les posts suivants.

Le Chi Do
Lui, il est partout. Vous l'utiliserez pour tout sur ce forum. A un tel point qu'il a son propre topic, expliquant toutes les utilisations qu'on peut en faire. Dans les combats, c'est lui donc qui va déterminer vos actions.

Le Chi Do en affrontement vous indique 3 types d'actions:
    - Offensives
    - Défensives
    - de Style/Stratégie
Les actions offensives sont commandées par les Chi Do commençant par "Yang". Les actions défensives le sont par ceux commençant par "Yin". Et l'option stratégique vous sera permise par le "Cycle Impur".

Action Efficacité totale (3US) moyenne (2US) médiocre (1US) neutre (0US)
Offensive Yang Pur Yang Dominant Yang-Yin
/
Défensive Yin Pur Yin Dominant Yin-Yang
/
Style/Stratégie
/
/
/
Cycle Impur
Explicitation du tableau:
Comme pour les actions normales en RP, les Chi Do commençant par Yin ou Yang sont au nombre de 3 chacun: Pur, Dominant, Compensé. Chaque rang définit l'efficacité de votre action. "Pur" signifie que vous réussissez vos actions parfaitement: on appelle cela un succès total. "Dominant" signifie que vous réussissez sans plus. Les faces compensées (Yin-Yang ou Yang-Yin) révèlent une action sans vigueur.

Pour illustrer ce propos, on va utiliser les US (Unités de Succès): elles indiquent à quel point vous réussissez une action. Ainsi, on va dire que les Chi Do "Purs" valent 3US, les Chi Do "Dominants" valent 2US, et les Chi Do "Compensés" valent 1US.
Le Chi Do "Cycle Impur" est un peu particulier : il va vous permettre de choisir entre les différents styles de combat que vous possédez. Cette partie est un peu longue à développer, elle aura donc son propre fonctionnement que vous pourrez consulter. Sachez cependant qu'au fil de votre évolution, vous pourrez apprendre plusieurs nouveaux styles, et que chaque style a ses faiblesses et ses avantages, ainsi qu'un style qui le compense/lui est opposé.

L'état des personnages et les US
Chaque personnage dispose d'une capacité à encaisser les dégâts de 7 succès, soit 21 US (7x3). C'est votre "vie" (pour ceux qui jouent aux jeux vidéos ^^) ; nous l'appellerons aussi résistance. Ca veut dire que pour vous mettre KO, un adversaire doit réunir 7 Succès (21 US).
Ceci est valable pour tous les modes d'affrontements.

Et bien sûr, ceci est une base : il sera possible d'améliorer vos capacités avec de l'équipement ou des styles par la suite.

Chaque style de combat aura son influence sur la manière d'infliger des dégâts ou de les recevoir, qui sera développée dans leurs descriptifs. Mais l'état de votre personnage suit une règle récurrente qu'il ne vous faudra pas négliger : les paliers de faiblesse.

Les paliers de faiblesse sont au nombre de 6. Ils sont symbolisés dans votre résistance par les 6 points de succès entre 0 et 7. Ils sont donc atteints lorsque votre adversaire réussit à réduire votre résistance globale d'un cran.
Ex: Vous disposez d'une résistance de 7 succès. Si la dernière attaque de votre adversaire vous fait tomber à 6 succès pile (= 18 US), vous atteignez un palier de faiblesse.

A chaque fois que vous atteignez un palier de faiblesse, vous entrez en état de faiblesse. Vous êtes alors dans l'incapacité de riposter : cet état permet à votre adversaire de réattaquer directement.
Pour sortir de cet état, vous devez attendre d'avoir reçu un coup qui ne vous conduise pas à un nouvel état de faiblesse (= qui n'atteigne pas un autre palier).

Lancés de Chi Do
Comment on lance le Chi Do? Et bien quand vous écrivez une réponse (ça ne marche pas si c'est le premier post d'un topic), en dessous de là où vous écrivez le texte, il y a un champs "Jouer". Sélectionnez "Chi Do" et écrivez à droite le nombre de lancés simultanés que vous voulez).
Ca, c'était la partie pratique. Maintenant comment on lance le Chi Do en combat?
Et bien, il y 2 manières, à vous de choisir:
  1. Quelqu'un lance tous les Chi Do d'un coup (en précisant pour qui est le premier Chi Do, le suivant, etc etc). Chaque participant fait ensuite un post RP pour détailler son action en fonction du résultat.
  2. Chacun lance son Chi Do pour le tour suivant après son post, et on attend que chacun ait lancé pour détailler les résultats en RP.
Attention toutefois, lorsque vous effectuez l'affrontement à plusieurs, il peut être utile de privilégier la 1e option, qui - me semble-t-il - est la plus pratique pour visualiser le déroulement du tour.

Remarques utiles
- Outre vos RPs et les zones de rencontre en RP du forum, vous avez la possibilité de chercher des alliés/ennemis dans ce topic
- Je précise au cas où: les attaques/défenses se compensent entre elles. Les US qui débordent sont appliquées comme dégât ou rétablissement. Ex: si j'obtiens "Yang Pur"(attaque 3US) et mon adversaire "Yin-Yang"(défense 1US), il perd 2US dans sa résistance(sa "vie" pour dire autrement). Si, plus tard, j'obtiens "Yang-Yin"(attaque 1US) et mon adversaire "Yin Dominant"(défense 2US), il récupère 1US de résistance.


Dernière édition par Yuke le 17/11/2010, 09:21, édité 8 fois


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Re: Charte des Modes d'affrontements

Message par  le 11/11/2010, 12:06

    II. BASTONS



Pour commencer, mes remerciements à Willnaz (vous pouvez aussi le remercier ^^) pour son idée originale des bastons, et d'avoir mis à notre disposition son système =).
Voici l'adaptation made in TLA.


Règles particulières des Bastons:
- Equipements (Armes/Protections) et Acolytes interdits
- Collaborations (Chismes/Chiasmas/Mouvements) interdites
- Alliances/trahisons interdites avec un autre camp
- Pour triompher, il n'est pas nécessaire d'avoir mis tous les adversaires KO. Il suffit qu'ils soient tous en état de faiblesse.
- Les bastons sont libres de participation: n'importe qui peu s'y incruster en cours de route et constituer son propre camp.
- Il n'est pas autorisé de sortir d'un état de faiblesse un membre de son propre camp. Seul un coup ennemi pourra avoir cet effet.
- Interdit de jouer plusieurs personnages ou de revenir après un KO (sauf objet spécifique).
- Les bastons dans les villes peuvent être dissoutes par les MJ ou les Autorités de votre peuple si elles dégénèrent.

Déroulement
Ce mode nécessite au moins 2 camps adverses au minimum. Ils peuvent être constitués chacun d'un ou plusieurs personnes. Chacun joue son propre Chi Do et effectue l'action sur la cible qu'il souhaite. Vous pouvez grouper vos Chi Do si c'est sur la même cible.

Petite précision: il n'est pas nécessaire d'attendre qu'un autre joue pour jouer une autre action. Cependant, chaque lancé doit être accompagné d'un post de 10 lignes complètes minimum (plus si celles-ci sont tronquées). Chaque lancé accompagné d'un post insuffisant pourra être contesté, et son auteur encourt en plus de toute façon (via la règlement du RP) une sanction des MJ sur sa récompense en UE.


Dernière édition par Yuke le 13/11/2010, 10:34, édité 3 fois


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Re: Charte des Modes d'affrontements

Message par  le 11/11/2010, 12:06

    III. DUELS



Règles particulières des Duels
- Les Equipements (Armes, Protections) et Acolytes sont permis/pris en compte
- Collaborations (Chismes/Chiasmas/Mouvements) impossibles
- Alliances/Trahisons impossibles
- Pour triompher, il faut mettre son adversaire KO.
- Les Duels se jouent à deux uniquement.
- Le Cycle Impur permet de changer de style, d'arme ou de protection, ainsi que d'acolyte (1 seul à la fois).
- Les Duels sont punis dans les Cités, le plus souvent d'expulsion.

Les Acolytes
Un acolyte est une créature ou un objet animé qui vous assiste dans votre combat.
- Un acolyte n'est pas considéré comme un adversaire, même s'il se bat indépendamment de son maître: c'est une arme+protection.
- Arme+Protection ou acolyte, choisir il faut (exception faite des styles qui permettent de contourner cela ^^)
- Un acolyte peut être mis en état de faiblesse ou KO: son maître peut le réveiller ou le ranimer à volonté (s'il a les objets ou les capacités pour), mais l'inverse n'est pas possible.
- Un acolyte peut combattre même si son maître est en état de faiblesse, pas si celui-ci est KO.
- Il est possible de changer d'acolyte en cours de combat, si vous en possédez plusieurs. Pour en appeler plusieurs, il faudra posséder le style correspondant, tout comme pour les autres armes.

Déroulement
Le choix de la manière de lancer de Chi Do vous appartient. Sachez toutefois qu'en un même tour, les actions des deux opposants (ou de leurs acolytes) sont considérées comme simultanées (c'est pour ça que lancer tout en même temps permet de se mettre d'accord, même si ça peut rager de voir son adversaire faire un lancé désastreux pour soi XD).
Libre à vous d'écraser l'acolyte de votre adversaire ou de vous concentrer sur son maître. Sachez simplement que seul le KO du maître aboutira à la victoire.

Remarques importantes: veillez à préciser clairement tous les effets de vos équipements/capacités de votre acolyte à chaque fois (début de l'affrontement+changement).
Ne sous-estimez pas la puissance que procurent les acolytes. En plus de constituer un bouclier et une arme vivants, ils peuvent disposer de capacités spéciales redoutables. Cela dit, ne les surestimez pas trop non plus, car même s'ils sont souvent plus profitables que les kits armes/protections, ils sont pourvus d'une capacité de résistance limitée. Si ils se font mettre KO/en état de faiblesse, vous vous retrouverez sans défense ni arme face à votre adversaire. Vos seuls recours seront les objets, ou le changement de style. Car combattre sans équipement peut vite virer au cauchemar suivant l'adversaire.


Dernière édition par Yuke le 17/11/2010, 09:44, édité 7 fois


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Re: Charte des Modes d'affrontements

Message par  le 11/11/2010, 12:07

    IV. COMBATS



Règles Particulières des Combats
- Equipements (Armes+Protections) et Acolytes autorisés/pris en compte.
- Collaborations (Chismes/Chiasmas/Mouvements) autorisés/pris en contre.
- Les alliances/trahisons sont permises entre divers camps. Les camps alliés ne sont pas obligés de s'entretuer à la fin pour se déclarer vainqueurs ^^.
- Pour triompher, il faut mettre tous les membres des camps adverses KO.
- Il n'est pas autorisé de sortir d'un état de faiblesse un membre de son propre camp.
- Interdit de jouer plusieurs personnages ou de revenir après un KO (sauf objet spécifique).
- Les combats ne sont pas libres de participation: les participants sont définis au départ.
- Les Combats sont lourdement punis dans les Cités. On peut vous confisquer vos équipements, vous mettre en prison ou vous bannir de la cité pendant une période.

Déroulement

Comme pour les Bastons, vous choisissez votre cible et lancez votre Chi Do pour agir. Aux différences prêt que maintenant, vous êtes équipés ou accompagné de votre acolyte. Et qu'il faut mettre tout le monde KO dans les camps adverses pour gagner (et plus seulement en état de faiblesse). De plus, vous pouvez maintenant effectuer des Alliances avec d'autres camps, et réaliser des Chismes/Chiasmas/Mouvements: en gros, vous pouvez collaborer avec les autres joueurs dans vos actions.

C'est quoi les Mouvements, les Chismes et les Chiasmaaaaas???? me hurlerez-vous. Et bien voici de quoi vous éclairer ^^:

Les Actions de Collaboration: Chismes, Chiasmas & Mouvements
Ce sont des actions combinées entre les personnages. En gros, les personnages se mettent ensemble pour réaliser une action commune. Cette action est déterminée par un lancé de Chi Do d'un joueur. Ce lancé, suivant qu'il tombe sur:
- Chi Do commençant par "Yang" va créer un Chisme (attaque combinée surpuissante, qui inflige autant de coups qu'il y a d'alliés sur un adversaire)
- Chi Do commençant par "Yin" va créer un Chiasma (défense combinée suprême, qui va renforcer tous les participants d' simultanément(sauf les KO))
- Chi Do "Cycle Impur" va créer un Mouvement, qui va permettre à tous les participants de changer de style au tour suivant (si ils le souhaitent bien sûr). Ils pourront choisir entre changer de style ou lancer leur propre Chi Do pour faire une action.
Cela dit, attention. Les actions groupées ne sont pas sans risques, et ne réussissent pas toujours. Voici les conditions:
- Chi Do "Purs": Chisme/Chiasma total: Yang Pur inflige 1 succès(=3US) pour chaque allié sur un adversaire, Yin Pur fait récupérer 3US à tous les alliés.
- Chi Do "Dominants": Chisme/Chiasma imparfait: Yang Dominant inflige 1US pour chaque allié sur un adversaire, Yin Dominant fait récupérer 1US à tous les alliés.
- Chi Do "Compensés": Chisme/Chiasma raté. Le joueur perd son action.
- Une seule collaboration est permise par tour. Si elle échoue, tant pis.

Nota Bene: pour entreprendre une action groupée, il faut que le joueur qui la lance le dise clairement avant son lancé (à la fin de son post en gras/couleur, par exemple).


Dernière édition par Yuke le 17/11/2010, 09:44, édité 6 fois


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Re: Charte des Modes d'affrontements

Message par  le 11/11/2010, 12:07

    V. BATAILLES



Règles Particulières des Batailles

- On ne se bat plus avec des armes, mais avec des PNJ et/ou des bâtiments de guerre.
- Deux camps au minimum doivent se distinguer : chaque camp doit avoir un Stratège.
- Les batailles ne sont pas libres de participation : les participants sont définis au départ.
- Alliances et trahisons sont permises en cours de partie.
- Les batailles ne sont pas possibles dans les Cités -- sauf cas très particuliers liés à l'évolution du contexte.
- Equipements/Collaborations non acceptées jusqu'à anéantissement des PNJ sous ses ordres.

- Personnages non joueurs (PNJ) :
    > 1 PNJ représente 1 US en capacité de résistance ou d'attaque.
    > Chaque joueur amène 21 PNJ en entrant sur le champ de bataille (21 US de résistance de base => 21 PNJ).
- Un Stratège est un joueur ayant sous ses ordres des Officiers, voire aussi un certain nombre de PNJs.
    > 1 seul Stratège par camp.
    > Le niveau du Stratège (= nombre de styles) détermine le nombre d'officiers qu'il peut avoir sous ses ordres.
- Un Officier est un joueur ayant sous ses ordres un certain nombre de PNJs, déterminé par le Stratège.
    > Un Officier peut avoir des Sous-Officiers sous ses ordres.
    > Un Sous-Officier n'est pas tenu de suivre les ordres du Stratège, si l'Officier lui donne une mission différente.
    > Un Officier/Sous-Officier doit avoir au minimum 3 PNJ sous ses ordres en début de partie.

     
A noter : La bataille n'est pas forcément réservée à des forces armées : il peut s'agir de bandits PNJ, ou d'une simulation de guerre civile, etc.

Déroulement

La répartition des effectifs
Une fois que les joueurs se sont organisés autour de leur Stratège, celui-ci peut déployer tous leurs effectifs sur le champ de bataille:
- 21 PNJ sont ajoutés aux effectifs totaux pour chaque joueurs sur le terrain.
- La somme totale de PNJ est répartie entre les joueurs sous ses ordres (s'il en a, sinon il contrôle lui même ses propres PNJ).
- Attention, un officier ne peut pas avoir moins de 3PNJ sous ses ordres en début de partie.

Remarque: La répartition de départ est importante: généralement, un personnage qui a peu de capacités sera plus avantagé par un grand contingent de PNJ. A l'inverse, une personne avec un niveau élevé, avec plusieurs styles, pourra faire des ravages sur le champs de bataille une fois ses PNJ décimés. Ou alors vous pourrez préserver vos éléments les plus forts pour la fin, au cas où votre ennemis viendraient à bout de vos troupes.
Fin, juste pour dire que l'anticipation du Stratège est assez importante. Tout est question de stratégie.

L'offensive et la défensive
Une fois celle-ci faite, chaque camp joue ses Chi Do. En sachant que 1US=1PNJ, vous pouvez deviner ce qui va se passer?

A chaque lancé, un officier peut envoyer autant de PNJ qu'il a gagné d'US en attaque ou en défense.
    Ex: si le joueur fait "Yin Dominant", il va envoyer 2 PNJ en défense. Si il fait "Yang Pur", il envoie 3PNJ attaquants.
Une fois que les PNJ sont envoyés sur le terrain, ils effectuent à chaque tour ce pour quoi ils ont été envoyés (aux joueurs de voir s'ils attaquent les attaquants ou les défenseurs selon la stratégie suggérée par le Stratège.):
  • si c'est en attaque, ils mettent KO 1 PNJ (1US).
  • si c'est en défense, ils rétablissent 1 KO(1US).

Quand l'officier a envoyé ses derniers PNJ (le Stratège peut le faire dès le début de la partie s'il n'a aucun PNJ sous ses ordres), il peut "optimiser ses ordres". Ca veut dire qu'il peut lancer le Chi Do et son résultat sera ajouté à l'effet de ses contingents de PNJ (sans l'effet des armes ou quoi).
    Ex: si il n'a plus de PNJ à envoyer, et obtient "Yin Pur", cela permet de ranimer 3 PNJ de plus.

Plan B!!!
Et les "Cycle Impur", dans tout ça??? Ca veut dire quoi "changer de style" dans une bataille? Ahah mais yen a qui suivent... ça fait plaisir =D.^

Et bien, si vous obtenez "Cycle Impur", vous pouvez:
  • si vous êtes officier: modifier vos contingents d'attaquants/défenseurs (ex: si vous aviez 20 attaquants et 4 Défenseurs, paf vous gueulez 2/3 ordres et hop, vous voila avec 12 attaquants et 12 défenseurs \o/ SUS A L'ENNEMI!!!)
  • si vous êtes Stratège: mouhahah vous pouvez permuter 2 officiers de telle ou telle division, ou réajuster vos répartition de PNJ de l'une à l'autre (un type de modif à la fois).

La fin est proche...
Et donc on fait quoi une fois qu'on n'a plus de PNJ en vie? XD... Ben, 2 choix:

  • ou vous vous rendez et vous subissez les conséquences (><),
  • ou alors vous décidez de partir vous-même au combat (ça va chier è_é mes beaux PNJJJJJJ @_@).
      A ce moment là, vous pouvez décliner votre équipement, et vous fighter avec les PNJ. Sachant que (uniquement pour les PNJ) vos attaques touchent autant de PNJ que vous obtenez d'US.
        > C'est à dire que si vous obtenez un "Yang Pur", vous allez pas zigouiller un PNJ, le piétiner, puis le répandre en lambeaux parce que vous savez pas quoi faire des 2US qui restent: vous mettez KO 3PNJ d'un coup. Vous devez toujours décider si vous attaquez les attaquants ou les défenseurs par contre.


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